ACfA対人戦攻略ノート

「アーマード・コア フォーアンサー」の研究ブログです。

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ --/--/-- --:-- ] スポンサー広告 | トラックバック(-) | コメント(-)

レギュ1.20総まとめ 

どうも、ノートです。

ネタがないので、もう1.20のまとめに入っちゃいます。

今のレギュで勝つためのコツなんかをダラダラと。
軽量・中量視点です。

・対腕レール戦術
自分の場合は、相手に全弾撃たせます。
相手が軽レールを構えてるうちはとにかく回避最優先です。
軽レールを撃たせる間も与えないくらいのラッシュでねじ伏せるという戦法もありですが、軽レール持ちのランカーにそれをやろうとすると、ものすごいテクニックが必要になります。
ちょっと引き気味に動いて、わざと撃たせるようにした方が安定します。

・対近接散布戦術
これも、基本的に相手に全弾撃たせます。
回避最優先なのも同じ。
とにかくエネルギー配分に気をつけて、深追いしないのが肝心です。腕に自信があればガン攻めでも可。
回避の仕方ですが、7月のミサ避け記事のターン振り切りでOKです。
ミサの下か上を通る→前QB2回→左ターン→左QB→前QB
エネルギーが余ってるなら、この後更に右QB→前QBとすると確実です。
ここまでやれば近接散布はもう追ってきません
ここで気をつけるのは、ターンの前段階の前QBをしすぎないこと。近接散布は他のミサイルより弾速が速いです。なので、飛び越えた後も尻を掘られる可能性があります。
しかし、近接散布は、軌道修正の際に大きく弧を描いて飛ぶので、その隙を利用することが可能です。
自分の尻の付近に来る前にさっさとターンをしてしまった方がいいということです。
ちなみに、中2でも近接散布のターン振り切りは余裕です。
もう一つの方法として、飛び越えたらそのまままっすぐ前進し続けてしまうという動きも有効です。この場合、当然ですが、相手が追撃をしてこないことが前程です。消極系の人が相手の場合はそれで大丈夫でしょう。ガン攻め系の人相手の場合はターン振り切りの方をします。
あと、ターン振り切りができる重めの中2でもそのまま前進振り切りをしようとすると前進速度が足りない場合があるので、毎回ターン振り切りをするのが確実です。
ここまで読んで、レギュ1.10の時に近接散布の避け方の記事書いてたけどあれはどうなったんだよボケって思った人もいるかもしれませんが、あの記事の内容はとっとと忘れて可。
1.20においては、地面に当てるとかよりも、ターン振り切りしちゃった方が簡単かつ確実なんですよね。近接散布単体で遠くから飛んできた場合は今でも地面に当てたりしますが。

・対加速コジマ・核戦術
まず、相手がこれらのミサイルを持っているかどうかというのは初見では普通わからないので、一発貰ってしまうのは仕方ないです。ただし、軽量機は決して二発貰ってはいけません。
相手が加速撃ちをしてきそうな間合いに入ったら、連続QBで自分からさっさと交差してしまいます。交差後もレーダーを見ながら連続QBを継続します。
具体的には、↑・→↑・←↑・→↑・←↑・→↑とリズミカルに連続QBします。エネルギーがもったいないので、レーダーを見てミサが追ってこないと思ったら即中断。
↑→↑←↑・↑→↑←↑という、5連続QB×2というやり方もありますが、これだと、1セット目と2セットの5連QBの間に前QBのリロードという隙ができてしまい、その時に当たってしまう可能性があります。
↑→↑←↑→↑←↑みたいな7連以上のQBは、できたらかっこいいですけど普通はできないので、狙わない方がいいです。

・対レール・近接散布・加速コジマ小まとめ
これらの武器に共通して言えるのは、ダメージソースとして強力だけど弾切れが早いということです。だからこそ、回避優先の戦術が生きてきます。自分の場合、相手がレール・近接散布を撃ちきった時点ではAP負けしても構わないと思ってます。
あと残ってるのは大抵弱い武器だけですから、そこからいくらでも反撃できます。
あと、回避優先といっても、ある程度攻撃することは重要です。特に近接散布相手の場合。こちらが回避しかしないと、相手は最速リロードで撃ち放題ということになります。こうなってくるとさすがに避けきれずにダメージを受けてしまいます。ある程度相手に回避行動を取らせるようなミサイルをこっちも撃っておけば、ずっと相手のターン!とならずに済みます。攻撃は防御にもなるってことですね。

・新16連等その他諸々のミサイル
避けにくいミサイルは近接散布と加速コジマ・核だけなので、それ以外のミサイル相手の場合はターン振り切りしつつこっちも積極的にダメージを与えていきます。
相手を中心として、行ったり来たりするイメージです。とにかく分裂連動に気をつけましょう。飛び越えた後の前進が長すぎると、後ろから分裂連動が来てダメージを受けます。
なので、可能な限り、行ったり来たりの距離は短い方がいいです。最上級者は張り付きならがミサイルを振り切るという芸当が可能。
しかし、無理に行ったり来たりの距離を短くして、高速じゃないミサイル(新16連やWGミサ・近接信管など)にあたってしまうのでは本末転倒。
細かい動きに自信がないなら、飛び越えた後に前QBを3回以上してからターンするようにすれば、高速系ミサにはあたるかもしれないけど、それ以外のミサイルは確実に振り切ることが可能になります。
行ったり来たりする距離が短いターン振り切りに関してですが、これは、ターンした直後のQBのリロードをいかにキャンセルできるかというのが重要です。
例えば、左ターン→左QB→前QB
ここまではいいです。しかし、そのあとまたすぐに前QBをしようとすると、リロードが生じ、後ろから来たミサイルに当たってしまうかもしれません。
だから、左ターン→左QB→前QB→右QB→前QB として、QBを絶やさないようにします。
中2の場合、ここまでしてもまだミサイルが尻に迫ってる場合があると思います。ならば、更に左QB→前QBを加えます。まとめると、
左ターン→左QB→前QB→右QB→前QB→左QB→前QB
となります。ジグザグ動くイメージ。尤も、ここまですることは滅多にはないですが。
あと気を付けるのは、障害物に引っかからないことですね。ターンした直後に目の前のビルにぶつかってしまったなんて目も当てられません。静止してる自機にミサイルに当たりまくってPA真っ赤で大ピンチです。
ビッグボックスの溝の位置とかちゃんと把握しておくようにしましょう。
キタサキジャンクションでは、道路の上を通るか、柱と柱の間隔が広い所を通りましょう。
廃墟ではビル群でターン振り切りしないで、開けた場所でやるといいです。

・対背レール戦術
対腕レール戦術とは180度異なります。
背レールは腕レールより弾丸が大きいので、ちゃんとしたモニタなら見分けつくと思います。
当たってしまったら、コントローラの振動が強いなら背レールです。ダメージでも判別ができます。
背レールは腕レールと比べて、近接適正が低く、射角が狭く、弾速が速く、装弾数が多いです。
このことから、中~遠距離で弾切れを誘う作戦は命取りになります。
背レール相手はとにかくガン攻めあるのみです。テンプレ行動をとればどうにかなる対ミサイルと違い、テクニックがものを言うので、頑張って下さいとしかいいようがないですw
相手の視界に入っている時はQBを絶やさず、相手の頭上か真下を取るような感じで動くといいです。
自分の方がAP勝ちしていて、隠れられる障害物があるなら必ず利用しましょう。

・対腕マシ戦術
とにかく交差を多めにするのが肝心です。
思いっきり腕マシの射程に入っているにも関わらず引き続けるのは×。
腕マシに当たり始める前に交差しましょう。
相手と高度が同じ時に前QB→前QBみたいにゆっくり交差すると逆効果なので、必ず3連続以上のQBで交差します。

・ジェネレータ
ちょっと前の記事で「とりあえずアルギュロス積んでおけばおk」って言っておいてなんですが、最近はソブレロの方が強いと思ってます。
このレギュで一番怖いのはレールだと個人的には思うのですが、対レールがソブレロの方が圧倒的に有利なんですよね。単純にQBを沢山出せる方が当たりにくいですし、PAあってもなくてもレールはPA貫通高いからあまりダメージが変わらないので。
アルギュロスだと軽レールと近接散布のクロスとかが相手だと結構きついです。無駄なQBをしないように近接散布を避けていると軽レールに当たってしまいますし、軽レールを意識してQBしまくると近接散布を避けるエネルギーが足らなかったりします。
相手の武器がミサイル×2+分裂連動の場合でも、ソブレロなら行ったり来たりの距離が短いターン振り切りをしつつ相手の上取れたりもしますが、アルギュロスじゃそういう動きはきついです。

・ランクの心得その1「1度負けた相手に2度と負けない」
あくまで理想です。
実際はそんなの無理ですが、心構え的に。
ランク戦をして負けたとします。そしたら、すぐに次の戦いを始めようとすると思うんですが、それはちょっと我慢して、先程の試合内容を振り返ります。
△相手の武器はなんだったのか(できれば何と何がクロスなのかも思い出す)
△次同じ人と当たった時にどうすれば勝てるのか
この二つを考えましょう。実はこれ滅茶苦茶大事です。
相手がランカーだったら、必ずリーダーボードでアセンをチェックします。
ランカーの図面を見れるのはハンデだと思ってます。せっかく見れるんだから絶対見た方がいいです。

・ランクの心得その2「1度勝った相手には負けない」
相手がランカーだろうと有名プレイヤーだろうと、1度勝ったんだから次も勝てるはずです。
余裕の勝利の時以外は、やはり試合内容を振り返るといいです。
△相手の武器はなんだったのか(できれば何と何がクロスなのかも思い出す)
△次同じ人と当たった時にどうすればまた勝てるのか(あるいはもっと大差をつけて勝てる方法を考える)

・ランクの心得その3「眠い時はやらない」
判断力・集中力が低下しているので、ダラダラとやってしまいがちです。

・あとどうでもいいこと
なんだかんだで、1.20は脚部のバランスはいいと思います。(軽タンとか一部どうしょうもないのがあるけど)
1.20が配信された当初は軽2が強すぎるとか言われてましたが、決してそんなことはないなぁと。
個人的に最近注目してる脚部は中2。特にグリ脚はライール脚・軽4と並んで最強脚部の一角だと思います。
軽2は割と滅茶苦茶に動いてもミサイルに当たりにくい。
中2は滅茶苦茶に動いたら被弾しまくります。
しかし、中2でも冷静にターン振り切りを実行できれば、フレアがなくても軽2と同等近くまで回避率を上げることができます。
そうなってくれば当然、防御力の高い中2は有利。レールに強いというのが大きいです。(高出力SB必須)
中2は長期戦に誘い込むような戦い方が向いていて、スナライ・背レール・WGミサ・BFF分裂など攻撃可能回数が多い武器の運用に適していると思います。もちろん、軽レールや近接散布などの武器を使ってもものすごく強いです。



~まとめ~
…例によって長文になってしまいました。
何回かに分けて書けよ自分。
とりあえずまぁ1.20の攻略はこんな感じで概ね完了かなってところ。
ターン振り切りができる程度に軽い機体に乗って、ちゃんと当たる武器を持てば勝てるって感じのレギュです。
変な武器でランク行ってる人もいるかと思うんですけど、変な武器でも、相手の攻撃を回避さえできれば十分勝つチャンスはあります。武器を負けた言い訳にしないことが大事ですね。
自分はWライアサルトキャノンのDランクの方に負けました。初めてアサルトキャノンに当たったんですけどね、2万以上あったAPが一瞬で消えて笑えましたw一瞬何が起こったのかわかりませんでしたよ。
というわけで、どこかに必ず勝つチャンスはあるということで。

ashi
スポンサーサイト
[ 2008/09/15 01:25 ] レギュ1.20 | TB(0) | CM(6)

内装編 

FCS、ジェネレータ、ブースタの解説です。
使えそうなパーツだけピックアッピング。
[ 2008/08/12 00:24 ] レギュ1.20 | TB(0) | CM(7)

レギュレーション1.20 武器 

箱に1.20が来てからこつこつと書き溜めていた、レギュ1.20の武器解説です。
独断と偏見に満ちているので、話半分に聞くのが重要。
超長文なので注意。
[ 2008/08/04 22:37 ] レギュ1.20 | TB(0) | CM(9)

逃げる相手に追いつけない悲しい高速ミサイル 

前回の話の続きですが、結局のところ、「分裂連動も振り切る」っていうのが残念ながら一番強いんですよね。
追加ブースター付きの軽2とか四脚とか。
前も言いましたが、特に軽4は最強だと思いますよ。
ソブレロジェネで、遠距離武器二つ持って、ガン逃げしつつプチプチ当てていく。軽量機にはまず負けようがありません。
重量機相手には攻めなければいけないんですが、そもそも重量機ってホント見ないですよね。猫も杓子も軽2ですし。
中2や逆脚なんかもいますが、ちょっとくらいAP負けしてても、全てのミサイルを振り切れることを利用してヒットアンドアウェイすれば簡単にAP勝ちまでもっていけそうです。
中2や逆脚で遠距離武器を二つ持ってる人なんてほとんどいないでしょうし。
重2やタンクだって別に天敵というわけでもない。近接散布・新16連持ってれば、普通に勝ててしまうでしょう。
ビッグボックスでフワフワされたらさすがに詰みでしょうけどね。


というわけで、あくまで個人的な意見ですけど、軽4が最も勝率9割以上を狙いやすい脚だという結論に達しました。

でも、あんまり使ってる人いないですよね、四脚。ましてや上記のような戦術をとる四脚にはフォーアンサーのランクでは一度も遭遇していない。
やっぱり、例えランクといえどもガン逃げありきの戦術は自重傾向にあるんでしょうかね。本物のク○ゲーになりますし。
[ 2008/07/29 01:06 ] レギュ1.20 | TB(0) | CM(4)

脚部 

脚部解説です。
当方ほとんど軽2しか乗れないもので、他の脚部には疎い傾向にあり。(というかまぁこのブログ自体ほぼ全部軽2視点っていう^^;)
○○強いよ馬鹿!みたいな意見あったら教えて下さい。


~軽2~
速い=強いのレギュなので、やはり軽2が一番安定して勝てると思います。
とりあえずライールは本当に強いですよね。軽2の中で旋回ダントツナンバーワンはやりすぎ。SOLUHの存在意義がほぼないです。
で、まずいと思ったのが、ソブレロ。ある動きをすると、あらゆるミサイルがかすりもしなくなります。こいつにダメージを与えようと思ったら、突撃してなんとかライフルやAAやブレを当てるか、運まかせでレールを撃つくらいしかないような。ある動きに関しては書かないことにしますが(もしかしたら有名かもしれませんが。)、これは追加Bブレオンなんて目じゃないくらいの、本物のバランスブレイカーです。オンでは一切使わないようにします。

~中2~
軽2よりは若干弱いですが、ミサを振り切るには十分な速度が出るので、安定して勝てる脚部です。
軽2で酔ったり気分が悪くなる人は中2を使えば快適にプレイできると思います。
中2の中で強いのはグリント脚かランセル。特にこだわりがなければこの二つ以外選択肢に入らないですね。
重2寄りの中2はグリント脚と比べると微妙です。。

~重2~
慣性が弱くなったのでスピードが乗らず、パラの数値も弱体化。軽量機が速くなったことにより間接的にも弱体化。しかも、ブレやコジマなどの天敵も存在する。
非常に厳しい脚部になりましたね。
撃破ではなく、AP勝ちを守るのが基本の戦い方になるでしょうか。
上級者向けです。

~逆脚~
旋回の弱体化が想像以上です。最軽量のSAUBEESでサイドライールフルチューンQTしても70度くらいしか旋回しません。真横も向けないってすごい。しかし、サイドクイックやバッククイックの移動量が大きいので、連続QBによって旋回を補いやすくなっています。
ミサイルも中2並には振り切れるので、扱えれば強いと思います。
逆脚は産廃だとか上級者向け脚部とか言われていますが、今のレギュでは重量機の方がよっぽど上級者向けな気がします。
ただし重逆脚は重2と同等の厳しさ。

~四脚~
ある意味最強かもしれません。
BFF高速分裂さえも簡単に振り切ってしまうので、ガン逃げ戦法が超強力。悪評来ると思いますが。
ガン逃げしないで普通に戦うにしても、軽2より速いスピードと旋回で、そうそうダメージを受けません。
しかも、新16連と近接散布という、地上から撃つのに適したミサイルがあるので、攻撃面も全く問題なし。(このミサイルの組み合わせは四脚に限らずかなり強力。)
苦手なマップはとことん苦手というのが難点ですね。
で、これらの話はアルゼブラ軽4に限ったこと。他3種の四脚は…どうやって戦えばいいんだろう。

~タンク~
最も難しい脚部だと思います。これで勝つのは相当きつそうです。
重2の弱点をもっと大きくしたような感じ。
タンク固有の得意技である四次元格納も、基本的に腕武器より背中武器の方がずっと役立つので微妙。背中武器格納できれば強いと思うんですが。
腕武器で最もダメージソースになりやすいのはレールなので、一本は持っておきたいところ。レール使わないとタンクの利点がほぼないような。
対ブレ用にとっつきなんかを格納できるのは利点ですが、タンクの弱点を一つ補うためにタンクの切り札を使うというのも悲しいものがありますねw
[ 2008/07/19 00:38 ] レギュ1.20 | TB(0) | CM(6)

1.20感想 

まだ箱には配信来てませんorz
でも大体変更点は把握できたので雑感でも。
自分はまだプレイしてないので、数値の感想だけ。

明らかに数値が変なパーツ、多いですよね。山ほどあります。
とりあえず、その中でもどう考えてもおかしいのは、063ANAR。通称BFF凸ライ。
ライフルは10種類ありますが、レギュ1.00、1.10と基本的に063ANAR一択な状況でした。
アンケートでも弱体化意見あったでしょう多分。
それが、レギュ1.20で謎の強化。(貫通700UP、装弾数180UP)
他のライフルは概ね弱体化傾向。
え????ですよね。ナニコレ??
こればっかりは本当に間違って数値入力しちゃったまま配信されたのではないかと思いたいです。
強すぎるパーツは弱くし、弱すぎるパーツは強くする。当たり前じゃないですか。小学生でもわかります。

なんで063ANARがこんなにも優遇されすぎているんでしょうか。ホワイトグリントの武器だから?スタッフが好きだから?
なんにせよとんでもない贔屓ですよこれは。
ストⅡで例えると、リュウは主人公的キャラだしかっこいいから波動拳の威力はヨガファイアの倍にしようみたいな。
特別扱い結構、初心者救済パーツ結構。でもね、それは「ミッション用レギュ」でお願いしますよフロムさん……………あったじゃないですか1.00っていうレギュが。
自分らはパーツバランスが取れた「対戦用レギュ」が欲しいんです…………

なんか、やっぱり、ズレ…てますよね、フロム。
少しでもいいバランスにしようという気持ちがあれば"絶対に"しないであろう変更をするんですから。本当に何がしたいんだろう…
いいレギュを作る能力がないというよりか、しようとしない。それどころか、わざと変にしてる。そう思えるくらいの違和感を覚えるレギュです。
[ 2008/06/21 22:44 ] レギュ1.20 | TB(0) | CM(9)


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。