ACfA対人戦攻略ノート

「アーマード・コア フォーアンサー」の研究ブログです。

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【超図解】軽量機張り付き講座 

今回は、軽量機が重量機を落とすためのあれこれを徹底的に解説していきます。

~アセン編~

●ジェネレータ
1.30ではジェネのバランスがかなり改善されているので、これが正解っていうのはないです。
軽量・中量ジェネの中から好きなのを選べばいいと思います。
とりあえず3種ピックアップ。

・GAN02-NSS-G
容量重視ならこれ。
エネルギーを一気に使って突撃でき、突撃した後も結構エネルギーが余るので攻めやすい。
引きが速い相手の時は、攻めてるうちにENがカツカツになってしまうので、そうなったら一旦引いて体勢を立て直すというのが基本の戦法になります。
KP出力もそこそこあるし、とりあえず軽量機はこれ積んでおけば間違いはない感じです。

・GN-SOBRERO
重量と出力重視。
軽いので慣性がかかりにくく、GAN02-NSS-Gよりずっと張り付きやすくなります。
EN出力が最高でEN容量が最低なので、一度接近したらAP勝ちするまで絶対離れないのが基本。
接近時にあまり多くのエネルギーを使えない・PAの回復が遅すぎるという欠点がありますが、近距離張り付きを始終維持できるという点は大いに魅力。
ある意味地雷ジェネですが、特性をしっかり理解して使うなら十分選択肢に入ります。
とにかく離れないことが大事なジェネです。

・03-AALIYAH/G
万能タイプ。
多少重いですが、EN出力はソブレロに次ぎ二番目。1000を越すKP出力。そこそこの容量。非常に高性能なジェネレータです。
若干張り付きにくい代わりに、ある程度の撃ち合いにも耐えられるジェネなので、マシンガンなどの高火力武器と相性がいいです。
死角を取らないと絶対に勝てない武装なら他のジェネの方がいいでしょう。


●ブースタ(メイン・サイド)
メインかサイドのどちらかを中・高出力系にするのが基本です。両方とも燃費のいい低出力ブースタにしてしまうというのは×。

・メイン出力重視の場合
連続QBで突撃して相手の死角に入るという、最もオーソドックスな軽2の戦法。飛び越えが容易なのでかく乱しやすいのがメリットですが、サイドが弱いので弾に当たりやすいという欠点があります。
サイドで引く重量機に接近したいけど、スナキャやバズで固められてなかなか死角を取りにいけないという泥沼パターンにはまってしまうのもこのタイプ。
相手の得意な距離にいる時間をいかに短くできるかが勝負。

ヴァーチュ&シェダルというのが定番の組み合わせですが、これは動かし方に注意が必要な組み合わせです。
ヴァーチュはQB出力最大で燃費もいいという優秀なブースタですが、ぶっとびすぎるという欠点があります。
これに関しては後で詳しく書きます。

・サイド出力重視の場合
サイドで引く相手に対してサイドで追いかける戦法。交差によるかく乱は苦手ですが、近距離サイドQBによるロック外しが可能。更に、相手の射撃武器が猛威を振るう距離においても、サイドの回避力があるため被弾を抑えることができます。
ある程度撃ち合いが前提となるスタイルなため、高火力系武器を使う場合に適しています。
アリーヤジェネでサイド出力重視の腕マシ軽2というのが、対重量ではかなり理想的なアセンだと思ってます。

・メイン・サイド共に出力重視
基本的に連続QBはせず、一回一回のQBを大切にして接近していく戦法。↑・←・↑・←・↑のようにリズミカルにQBを噴かして接近し、飛び越えも積極的に狙っていきます。
接近の速さと回避力の高さを両立させたタイプですが、空中戦でのエネルギー消耗が激しいのが欠点。

メインVIRTUE、サイドHOLOFERNESみたいにしちゃうのは逆関節限定でしょうね。
軽2の場合、相手が地上にいてくれればいいですが、高所でフワフワされたらほぼ詰みじゃないでしょうか。
ソブレロフレームならあり?……フラジールw


●ブースタ(バック)
とりあえず、あまりにも出力が低いのは個人的には無しだと思ってます。
BBの移動量を重視しない場合でも、BB11-LATONAくらいの推力は欲しいところ。
そうなってくると、選択肢は実質4択。

・LB-LAHIRE
基本はこれでしょうか。
燃費は悪いですが、一回噴かすだけで結構な距離を移動できます。
無駄に多用するのは禁物。

・ARGYROS/B
ライールより高出力・低燃費。しかし、負荷がすごい。
レギュ1.20では軽量機にも載せたいBBでしたが、1.30でクイック消費ENが大幅UP。
それでもまだ低燃費ではあるんですが、負荷を我慢してまで載せるほどのものではなくなった気がします。
慣性のせいで、ちょっと重くなっただけで結構機動に影響が出てしまうので、軽量機には重量級パーツはなるべく載せたくないところ。
高出力のBBを多用する必要がある場合には選択肢に入ります。

・03-AALIYAH/B
とにかく一回のQB重視のぶっとび系。もちろん燃費悪いです。
結構距離が離れた後ろにいる相手に向かって飛んで、一瞬で張り付き体勢にもっていけてしまうブースタ。
一回前QBで相手と交差して、すぐに後ろQBで戻って翻弄したりとか、色々なかく乱機動を可能にします。
相手の虚をつく、トリッキーな動きが好きな人向け。
QB一回でENがごっそり減るので、ただでさえENがきつい攻め軽2はここぞという時以外は使えません。低出力BBと同じ感覚でこれを使うとあっという間にENが枯渇します。
非常に扱いが難しいBBですが、使いこなせたらかっこいいですね。

・BB11-LATONA
全BB中最高の燃費。
大きく移動できないのは不便ですが、少し後ろに下がりたい時に多用できるのが便利。
どうしても後ろに大きく移動したい場合は連続QBを使うことになります。
そのため、低出力系のサイドブースタと相性がいいです。
大きく横に移動したい時にBBを絡めた3連続QBが気軽に出しやすかったりするので、工夫して使えば意外と動きのバリエーションは多いです。


●FCS
ミサイルロック速度とレーダー更新間隔は軽視しないようにしましょう。
背中にレーダーを積まないのであれば、ほとんどのFCSでレーダー更新フルチューンは必須。更新80とかじゃまず戦えないです。
ミサイルロックは、張り付き用のミサが一瞬でロック完了できるのが望ましいです。
ミサイルは、死角を取った瞬間に撃てなくてはなりません。ロックがワンテンポ遅れるようだと、相手にこちらを振り向かせる猶予を与えることになります。あるいは、ロック完了する前に相手が画面外に出てしまったり。
あと単純に、ロック完了していないミサイルを撃ってしまうという初歩ミスを減らす目的。これは本当にもったいないです。このミスは完全にゼロを目指しましょう。


~立ち回り編~

まず、攻めなければいけない時というのは「引いて勝てない時」ですね。引いて勝てないなら、腰振りしても空中フワフワしてても勝てないでしょう。前QB等を使って相手に近づかなければ勝てません。
この攻めは、大別して二種類に分けることができると思います。「距離を詰めれば勝てる場合」と「死角を取らなければ勝てない場合」。
前者の具体例を挙げるとすれば、スナ重2対腕マシ軽2。距離400以上離れていれば軽2はスナの餌食になりますが、距離200以内での撃ち合いとなると、スナは近接適正が低いので当てにくくなり、腕マシは相手のAPをガリガリ削ります。軽2側は無理に死角に入る動きをしなくとも、相手の至近距離でSBを多用して回避行動を取っていれば勝つでしょう。
後者は、バズ重2対ミサライ軽2のような場合。これは、どんな距離で撃ち合っても軽2に勝ち目はありません。軽2側が勝つには、相手にロックオンされていない状態を維持しなければなりません。つまり死角に入り続けるということですね。
で何が言いたいかというと、戦闘中、自分が置かれている状況はどちらかということを把握するのが重要。例えば後者の場合、距離を詰めれば勝てると勘違いして距離200くらいで撃ち合うのは完全に死亡フラグですよね。判断の時点で既に負け。
前者の場合は死角を取らなければ勝てないと勘違いしててもさほど問題ないですが、近距離で撃ち続けてれば勝てるのに、無理に交差を多用してかく乱しようとしてエネルギーを消費し、結果的に張り付くENがなくなって負けてしまうということも考えられます。
勝つためにはどの程度死角に入り続ける必要があるのかを考えながら戦うようにしましょう。
もちろん、「距離を詰めれば勝てる場合」であっても、チャンスがあればどんどん死角を取りにいくべきです。エネルギーの残りが少ないのに無駄に連続QBをして死角を取りにいくのは避けた方がいいということで。
「死角を取らなければ勝てない場合」は無理にでも死角を取りにいかなくてはならないのですが、具体的にどんな動きをすればいいのか。そこを細かく解説していきます。


●理想的な張り付き

この二つの図を見て頂きたい。
hari
赤が重量機で青が軽量機とその移動ルートです。
上と下、どっちが理想的な張り付きか。言うまでもなく下ですね。
下の図のような近距離張り付きには様々なメリットがあります。
1、短い時間で多方向に移動するのでかく乱効果が高い。
2、こちらの武器の有効射程内に相手を入れられる。
3、相手の近接適正が遅い武器に当たりにくい。
4、無駄な移動がないのでエネルギーも無駄にならない。

一方、上の図は、しっかりと交差を多用して死角を取ろうとする努力は見られるものの、自分の攻撃は遠くからになり当たらず、相手の攻撃には当たり、エネルギーも無駄に消費してるというダメダメな動きですね。これは、張り付きというよりか、ただ飛び回っているだけな感じ。
張り付きはとにかく、小さければ小さいほどいいです。AAを食らうリスクはありますが、1.30ではさほど気にしなくて大丈夫だと思います。ちなみに自分はAAを全く意識していません。食らったら食らったで仕方ないと考えます。


●前QBのぶっとびすぎに注意
相手とかなり近距離で向き合っている時、死角を取ろうとして、MBヴァーチュなんかで考えもなしに前QBすると…
hari2
このように、かなり距離が開いてしまいます。これでは、簡単に再捕捉されてしまいますね。近距離張り付きにならないダメな例です。
ではどうすればいいのか。

・MBヴァーチュをやめる
軽量機といえばヴァーチュと考える人も多いかと思います。出力最高だし燃費もいい、優秀なブースタです。しかし、慣性が強く効きすぎるために切り返す動きがもっさりしてしまう現レギュでは、高出力ブースタはかえって使いにくくなることがあります。
遠距離からの突撃はヴァーチュが最適なのですが、一旦懐に入ったら、他のMBの方が張り付きやすいです。
だからと言って、軽量機にヴァーチュはダメってことはないです。下記のように動きを工夫すれば、ヴァーチュでも十分近距離張り付きができます。

・バック交差
MBだと行き過ぎてしまうけど、BBの出力なら大丈夫な場合、クイックターン→バックQBのようにすれば、近距離が維持できます。
このテクニックのもう一つの大きなメリットとして、交差した時に自分は既に相手の方を向いているということ。向こう側に行ってからターンだとどうしてもワンテンポ遅れますが、この動きなら最速で攻撃することができます。
ミサイルを持っていると特に効果的。相手がこっちを向く前に撃つのと、こっちを向いてから撃つのでは命中率が段違いです。
この動きの注意点として、逆に自分が死角を取られてしまうリスクもあることです。しかし、このテクを多用していかないと勝てない試合というのが多々あるので、使いどころを見極めてどんどん使っていくのがいいと思います。圧倒的なアセン負けを覆すには多少危険なこともしないと厳しいです。

・一回クイックターン
知らない人は知らないかもしれませんが、クイックターンというのはその場で向きだけ変える動きではありません。
左QTなら右前に、右QTなら左前に動きます。移動手段としてのQTは近距離張り付きではかなり重要です。
自分と相手の距離がPAが触れそうな程近かったとしたら、一回QTするだけで相手のサイドを取れたりします。
上の図の場合、もし自機が前進している途中だとしたら、前方向に慣性がかかっているので、180度回れる機体ならQT一回で相手の真後ろを取れてしまいます。

※図の状況で前QBすると相手との距離が離れすぎてしまう原因の一つがこのクイックターンの移動のせいです。
まず、前QBによって行き過ぎて、その後当然相手の方を向くためにQTをするわけですが、これは前方への慣性がかかったQTであるため、大きく斜め前へ移動してしまいます。そして相手も相手でサイドQBでこちらから離れようとするため、一瞬で信じられないほどの距離が開いてしまうのです。

・地上QB
これは基本ですね。4脚以外の脚部は地上だと速度が出ません。
行き過ぎると困る場合で、今いる場所が地上なら、なるべく地上でQBするといいです。
逆に、大きく移動してくれた方がいい接近時は、なるべく地面から脚が離れている状態でQBするのが基本です。同じQB一回分のエネルギー消費するなら速い方が得ですしね。
ただし散布相手はその限りではありません。

・交差しない
「距離を詰めれば勝てる場合」の話の続き。
もし、自分の武器がマシとかで、死角をガンガン狙っていかなくても大丈夫そうな場合、ここで前QBをするのは悪手と言えます。
せっかくいい感じに近距離にポジショニングしているのだから、現状維持でOK。


●MB以外での接近
こういう状態の時どうしますか?
hari3
矢印はネクストが向いている方向。レーダーで相手の位置はわかってて、これから再捕捉っていう状態です。相手との距離は横QB二回分くらい。
左ターン→前QBっていうのがオーソドックスなやり方だと思うんですけど、サイドQBを使った接近というのもできます。
ここから左QB→後ろQB→左QBと三連続QBして相手をロックオンするってやつですね。
この動きのメリットは二つ。一つ目は、懐に入るまでが速いってことです。左ターン→前QBだと、左ターンで移動した方向とは逆方向に、慣性に逆らって前QBをすることになるため、スピードが乗りません。あと一回前QBをする必要があります。
一方、ターンを挟まない横三連QBの場合は、慣性の影響を受けずにささっと移動できるため、一瞬で懐に入れます。
二つ目は、移動後そのまま死角を取れるということ。図の状況で、相手にもレーダーがあるわけですから当然こっちを向きますよね。もしかしたらもう既に向いているかもしれない。左ターン→前QBだと、左ターン時に相手と向き合う形になってしまいますが、横三連QBの場合は、相手がこっちを向いてくれたおかげでこっちは相手の右サイドを取ることができます。
このように、見失った時に一旦相手の方を向いてから前QBで接近するのではなく、レーダーを頼りにとにかく接近優先にした方がいい場合が多々あります。
高出力MB・低出力SBだからといって、接近を全てMBに頼ってしまっては単調で読まれやすい動きになります。相手との距離が近いなら、低出力SB・BBでも積極的に接近に使うようにしましょう。


●地形戦の崩し方
hari4
廃墟のビルに隠れられた時。
ここで、旋回戦を挑もうとして横から攻めるのは×。こっちが右から攻めようとしたら相手は右QBで逃げれば良く、オートを維持されっぱなしで攻撃を受けてしまいます。
ここでは、ビルごと相手を飛び越えてターンするのが正解。(実際には、ターンの移動量を考慮して、相手を飛び越える前にターンの操作をします。)
左右移動ではなく飛び越えることにより、とりあえず相手のオートを切らすことができます。
パラボラのアンテナなんかも同じことです。柱越しに攻めるより、アンテナの上から攻めた方が死角を取れる確率が高いです。
基本的に、自分のロックを維持することより相手のロックを外すこと優先で行動しましょう。
お互いがロックし合ってる:ダメな状況(死角を取らないと勝てない場合)
お互い見失ってる:まぁまぁ良い
こっちだけがロックしてる:最良


~ミサイル対処~
ミサ避けに関しては過去に何度もやっているので、簡潔に。

・重垂直
これに関しては多少当たってしまうのは仕方ないです。
中~遠距離で撃ってくれればいいですが、普通は張り付き中に撃たれます。
ターン振り切りしようとするとエネルギーが減って泥沼にはまることが多いので、すれ違い避けを意識しつつ、こっちも攻撃を当てていきます。
すれ違い避けすると言っても、相手の目の前で通常ブーストでフワフワしちゃダメです。バズやハイレザで大ダメージ受けます。本当に当たりたくないのはそっちの高火力武器の方なので、しっかりQBを使って相手を飛び越えたりするべきです。

・SALINE05
当たるとかなり痛いです。
張り付きを維持しつつ確実に振り切りましょう。

・通常PM
中~遠距離でばら撒かれることが多いミサイル。
張り付いてしまえば怖くないので、振り切りも兼ねてさっさと突撃してしまうのが正解です。

・近接散布 横散布
中~遠距離で撃たれた場合、散布を飛び越えないのは基本。とにかく下をくぐります。
最初から飛ばないで地面にへばりついて移動するのもいいですが、地面より少し上を飛んで接近し、散布を撃たれたら着地するというのも効果的です。
ずっと地上だと、相手も同じ高度にいたら散布の下をくぐることができませんが、自分が飛んで少し斜め上に散布を発射させるようにすると、下にくぐる隙間ができます。飛びすぎると着地時に当たってしまうので注意。
近距離で撃たれた場合はどうしょうもないです。静止するわけにもいかないし、完全回避できるかは運次第。画面外の散布の軌道をイメージして、直撃だけは避けるように動ければ上出来です。何も考えずにその場で左右QBの腰振りしても案外避けられます。

・VTF
基本どおりに付かず離れずで避ければいいんですが、レギュ1.30では別の恐怖が。重ハンドミサイルこと黒板消しの存在。(ALLEGHENY01)
VTFかと思って普通に避けたら実は黒板消しで、後ろからズドンと。見た目が似てるので注意が必要です。
VTFにしてはよく追いかけてくるなと思ったらそれは黒板消しの可能性が高いです。
黒板消しは一応すれ違いで回避できるミサイルですが、旋回性能がかなり高いので、振り切るのが安全。正体がわかってさえいれば怖くはないです。
黒板消しをVTFと間違えないために、VTFだと思って避けたミサイルは確実にレーダーで追ってきてないか確認しましょう。この作業は1.30に限らず基本ですが、1.30では特に注意した方がいいです。



……大体こんなとこでしょうか。
他のうまい人がどうやってるかは知らないけど自分はなんとなくこうしてるよっていうアレで、おそらく間違いだらけの自己流攻略でした。
それにしてもなんという気持ち悪い長文。
また何か気付いたことがあったら書こうかと思います。軽量機楽しいよ軽量機。

今後の予定ですが、レギュ1.20の時にもやった武器解説と内装解説はまたやります。例によって長文になりそうな予感。
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[ 2009/01/22 22:05 ] レギュ1.30 | TB(0) | CM(23)

やっぱり強いよ重量機 

さあ今年もやっていきましょー

1.30来てからあんまり対戦数こなせてないんですが、前回の記事の内容で概ね合っているかなといった感じはします。

かなりの引きゲーです。引く権利を持っている方が圧倒的に有利。(引く権利云々の話は射撃武器同士の戦い参照)
引きが有利すぎる理由に関しては、前回の記事の重量機が強い理由とまぁ大体同じです。

攻めで引きに勝つには火力の高い武器でねじ伏せるのが理にかなっているので、やっぱり腕マシ腕レザあたりが適任なんですよね。
腕マシが量産化してますが、軽2で腕マシ以外の武器だとアセン的に詰む相手が多すぎちゃうんで仕方ないですね。


●強さのバランス
レギュ1.30における強さ格付けではなく、両者が戦ったらどっちが有利かという妄想。
登場人物:腕マシ軽2、ミサライ軽2、腕レザ逆脚、重2、タンク
○→有利 △→同じくらい ×→不利
(実際に戦ったわけじゃないので間違ってる可能性大)

~腕マシ軽2~
ミサライ軽2…×
腕レザ逆脚…×
重2…△
タンク…○

~ミサライ軽2~
腕マシ軽2…○
腕レザ逆脚…×
重2…×
タンク…×

~腕レザ逆脚~
腕マシ軽2…○
ミサライ軽2…○
重2…×(←↓ここら辺ちょっと自信ないです)
タンク…△

~重2~
腕マシ軽2…△
ミサライ軽2…○
腕レザ逆脚…○
タンク…×

~タンク~
腕マシ軽2…×
ミサライ軽2…○
腕レザ逆脚…△
重2…○

この登場人物の中では腕レザ逆脚・重2・タンクが同じくらい強いですが、実際のランク戦、つまりこの登場人物以外との対戦も考慮に入れると、明らかに重2が一番アセン負けの可能性が低いです。
勝率9割狙うなら重2・重逆が安定ってことですね。

レギュ1.30でほとんどの武器が実戦投入可能になりましたが、やはりまだ一部の武器・アセンが突出していて、バランスがいいとは決して言えない感じ。
自分の好きな変な武器で勝ち上がっていくのは極めて難しい状況となっています。

公式のレギュアンケートはもう締め切ったし、レギュ1.40は来ない可能性が濃厚でしょうか。良バランスは次回作に期待ですかねぇ。
引きゲーにならないように、MBとSB・BBの効率を見直してほしいです。

次回の攻略ノートは、軽量機が腕マシ・腕レザ以外で重量機を落とす方法についてやるかもしれませんし、やらないかもしれません。
[ 2009/01/03 18:53 ] レギュ1.30 | TB(0) | CM(6)

ここが強いよ重量機 

前回の続き

まぁでも、ガチタン最強にはならなかったですね。
結構アンチ武器があるので、かなり強いんだけど最強ではないっていう立ち位置。

最強は重逆で、次点で重2って感じでしょうか。

PSの方では、重逆がかなりラグっているという報告が多数ある様子。Xbox版では不明。

ラグを考慮に入れないとしても、1.30の重逆脚はかなりエグい性能です。
今日はそんな話…のみ。
すいません、レギュ配信直後からこんなで。

●5分でわかる、1.30の重量機が強い理由
(レギュ1.20でも重量機は十分強かったということを踏まえて読んでみて下さい)

1、かく乱されにくい
レギュ1.20の軽量機は、ソブレロジェネ+超速度によって飛びっぱなしでマップを縦横無尽に動き回ることが出来、重量機をかく乱し放題でした。
一方、重量機も重量機でアルギュジェネ+高防御なので、そう簡単には落とされません。
そんな感じで軽量対重量のバランスは取れていました。
しかし1.30では、軽量機は機動力を大幅に失い、重量機の防御力は残りました。
更に、慣性が復活したので、攻めはなかなか引きに追いつけなくなりました。
結果、お互いがお互いをロックし合っている時間が長くなり、火力・装甲に優れる重量機が有利に。

※慣性が強いと何故引きが強くなるのか。
慣性があると、切り返しなどの行動が鈍くなり、一方向への移動が速くなります。
軽量機は前QBを主に使って重量機に接近するわけですが、この時、ひたすら前QBだけするというわけにはいきません。相手の移動先に効率的にたどり着くため・相手の弾を避けながら接近するために、しばしば横QBを混ぜて前移動していきます。なので、移動がジグザク風味になり、慣性の恩恵をあまり受けられないのです。
一方、引き側は、サイドQBが引きと回避の両方の役割を果たしているので、サイドQBのみ使っていればよく、一方向への移動をひたすら続けることができます。そのため、サイドQBの推力に慣性の推力(つまり前回のサイドQBの推力)が上乗せされ、重量機なのに速く移動することができてしまいます。
ちなみに、慣性はリアル世界の法則に従い、重ければ重いほど強くかかるようになっています。慣性っていう要素は引き重量機にとってあまりにもおいしすぎるんです。

2、弾を当てやすい
レギュ1.20で、軽量機と重量機、死角取りとかなしで、ずっとお互いがお互いをロックして中距離維持している状態、もちろん重量機が勝つんですが、意外と軽量機も健闘できちゃってました。
というのも、重量機は軽量機の攻撃にボコボコ当たるんですが、軽量機はその機動力によって、重量機の攻撃の多くを回避できたからです。双方の武器の種類によっては、軽量機側が勝ってしまうことすらありました。
それが1.30ではどうなったか。従来どおり重量機は軽量機の攻撃にボコボコ当たりますが、軽量機も重量機の攻撃にボコボコ当たります。
軽量機は、重量機の死角を取り続けない限り勝利できないようになりました。
ですが、さっきの項目で言った通り、1.30の軽量機は重量機をそう簡単にかく乱できないので、重量機の一方的な展開になります。

3、重い武器(重量機が持つ武器)が強い
1.20における重い武器=威力はすごいけど目標が早すぎてまず当たらない=ゴミ
1.30における重い武器=威力がすごく、軽量機にも普通に当たる=かなり有効なダメージソース
具体的に言うと、グレ・バズ・ハイレザとかそこら辺ですよね。
弾速は大体どれも1000以下で、1.30のゲームスピードでも攻めではなかなか当たらないものなんですが、引き撃ちなら簡単に当てることができます。

4、軽い武器(軽量機が持つ武器)が弱い
これは、具体的にはライフルやミサイル。
強かったBFF突撃ライフルですが結構弱体化しましたね。あと、ミサイルもリロードが大幅に長くなるという形で弱体化しました。分裂連動も装弾数が半分に。
つまり、軽量機が重量機に対抗できる武器が軒並み弱くなってしまったんです。


以上のことを軽量機視点で一言で言うと、重量機の装甲は据え置きなのに、死角を取りにくくなり、被弾率が上昇し、しかもそれがやたら痛く、こっちの攻撃は大して効かないっていうそういう状態なんですね。あ、なんか一言で言うとすごくわかりやすい…

で、重逆脚ですが、1.20の重逆は、射撃に対しては滅法強いけどミサイルカーニバルには弱いっていう立ち位置でした。
あと弱点と言えばブレと腕マシくらい。
それが1.30でどうなったのか。
射撃に対して滅法強いっていうのはもちろん変わらず。ジャンプによる機動力・回避力があるので攻撃を当てにくいというのに、装甲も厚い。Wライオンリーとかで重逆を落とすのは相当難しいんじゃないでしょうか。
ブレと腕マシは、1.20では天敵でしたが今は弱体化したので天敵というほどのものじゃないでしょう。
ミサイルカーニバルには相変わらず弱いんですが、1.30のミサイルカーニバルって1.20のに比べたら全然なんですよね。ミサイルのリロードがかなり長くなっているので、1.30はゆっくりカーニバルです。一応ダメージはそこそこ与えられるだろうけど、火力負けするのが関の山。分裂連動の弾数が半分になって総火力もかなり落ちてますしね。
では、1.30で新たにアンチ重量機武器として台頭してきたグレとロケはどうか。
これは、いくら機体速度が遅くなったといっても、相手が地面にいる時じゃないとそうそう当たるものではありません。
(そもそも、グレなんかは、軽量機が重量機を落とすために使うよりか、重量機が迎撃で使う方がよっぽど当たる代物。)
対重逆武器としてはあまりにも心もとないです。やっぱり火力負けするでしょう。

以上のことからわかるように、重逆って弱点ないんですよね。鉄壁すぎるんです。
重逆に勝とうと思ったら、重逆以上のAP・装甲で引くのがベスト。
攻めなきゃいけない軽2・中2あたりじゃかなり厳しいです。

でも、レギュ1.00、1.10時代の重2ほどではないと思います。
あれはもうゲームにならないレベルでしたから。
上級者の軽2が初心者の重2に歯が立たないとかそんなの。
1.30の重量機は実力差次第でどうにかなる気がします。

●どうにかする方法
まだレギュが配信されて間もないので、完全に妄想段階。
まず、射撃武器オンリーで張り付き倒すっていうのは最も難易度が高いでしょうね。
慣性による引きがあるので、そもそも追いつくのすら一苦労なんではないかと。
最も有効な戦術は、相手に引かせないようにすることでしょう。
つまり、1.30でもやはりミサイルがかなり重要。
ミサイル×3で無理矢理ミサイルカーニバルして張り付くか、リロードが短いミサイル+射撃武器の組み合わせで張り付くか。
具体的に役に立ちそうなミサイルは、旧16連・新16連・重垂直・WG分裂・BFF分裂・近接信管・強散布・通常PM・4連PMあたり。
中でも、通常PMって対重量ミサイルとして結構いい感じなんじゃないかと思ってます。
連射できるので、間断なく濃密弾幕を張り続けることが出来ます。
相手を飛び越すなどしてかく乱しながらロックを維持してミサイル発射ボタンを連打してなきゃ弾幕を張れないので、扱いはかなり難しいですが、使いこなせれば強そうです。
射撃武器は何がいいでしょうね。
マシ・ハイレザ・腕マシ・腕レザあたりでしょうか。
とりあえず、ライフルっていうのは火力的には結構微妙。
まずこれを見て頂きたい。ライフルとバズーカの比較。

      BFF突 BROCKEN

重量    792  1446
攻撃力  1161  8655
PA減衰  406   2191
PA貫通  3312  5172
衝撃    143  1551
弾速    1275   905
射程    502   612
リロード   23   58
装弾数   300    35

一目瞭然。ライフルは重量機のバズーカに対してあまりにも非力。
これじゃあよっぽど長い時間死角取らないと余裕で撃ち負けるんですよね。

おそらく、一番有効な射撃武器っていうのは、腕マシか腕レザでしょう。軽2だったら腕マシで、逆脚だったら腕レザといった具合に。
左背のミサイル+分裂連動で相手を前進させ、死角に入り込み、高火力で畳み掛ける。
これなら結構勝機が見えてくるかなって感じです。


現段階でできる妄想攻略はこれくらいですね。
研究が進めば、また違った攻め方も見えてくるでしょう。
今回はこの辺で。
[ 2008/12/21 00:25 ] レギュ1.30 | TB(0) | CM(10)

新レギュが来たよ 

http://www.armoredcore.net/players/acfa/

レギュ1.30配信されました!

パラ数値の動画が上がっています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5584036

wikiも徐々に埋まってきてる感じ。
http://www.armoredcore-wiki.net/

さて、レギュの出来に関してですが、危惧していたことが普通に起こってしまいました。
馬鹿正直にアンケートを適用して、案の定、重量機引きゲー。
やっぱりそうなるかーって感じです。
重量機(特に重逆脚)の強さ(バランスブレイカーと言っていいレベル)に関しては、後日書こうかと思います。レギュ配信初日からネガティブな長文書くのもあれですしね。

とりあえずいいことを書こう!

機体速度が結構落ちましたが、やっぱりアーマードコアはこれくらいが一番面白い。
・ほとんどの武器が実戦投入可能・近距離戦が熱い・ENに気を配る必要がある
本当にゲームらしくなりましたね。
アーマードコアフォーアンサーの本当の発売日は今日だったんですかと言いたいくらい。
ようやく、ランクやプレマで色んな機体の人と普通に対戦できるようになりました。

あとはAAですよね。AAを発動した側のPA再展開がかなり遅くなり、出したもん勝ちじゃなくなりました。
はずしたら、自分だけPAがない状態が長時間続くので、かなりリスキー。
今までのAAはローリスクハイリターンな攻撃手段でしたが、これならハイリスクハイリターン。
奥の手って感じで使えるようなりましたね。ナイス調整です。

そういえば、ロケットの調整はびっくりしました。
昔の記事で、攻撃力5倍にしても誰も文句言わないよって書いたんですが、本当にそれくらい強化されるとは…。
普通にランクに持っていける武器になっちゃったじゃないですか。何が強化されようともロケットだけは放置だろうなーって思ってたんですけどね。
こういう特殊な武器が実用的な性能になるっていうのは本当にいいことだと思います。ナイス調整でした。


まだあんまり触ってないですが、意外といいレギュなような。少なくとも、今までのレギュよりは確実に良レギュ。
とりあえず、ランクで引き重量機相手にどの程度やれるかというのを試したいですね。
[ 2008/12/18 23:54 ] レギュ1.30 | TB(0) | CM(0)


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