ACfA対人戦攻略ノート

「アーマード・コア フォーアンサー」の研究ブログです。

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チューン 

このブログでは、フォーアンサーからアーマード・コアに入った人向けに基礎的なことの解説もしていきます。

ACが敷居が高いと言われる所以は、操作の難しさの他にパーツパラメータの難解さがあります。
まずこれを理解しておかないとスタートラインに立てません。
とりあえず、wikiのパラメータ解説の項目を読むのが一番ですね。
大変でしょうが全部読んでみて下さいw
(ちなみに、リンク先はAC4のパラメータ解説です。ACfAとは名称とかが若干違うかもしれません。)


ここでは、パラメータの意味がわかってるのを前程に、チューンをどのようにすればいいかの解説をします。

<積載量>
前作は高ければ高いほど旋回性能が高くなりましたが、近作は影響ないみたいです。
重量オーバーになっちゃったら必要な分だけチューンするって感じでいいと思います。

<EN出力>
チューン必須です。どんな機体でも必ずフルチューンしましょう。
これをあえてフルチューンせず、エネルギー管理の練習に使うというのもありです。
オフラインの練習ではちょっとチューンを抑えた方がいいかもしれませんね。

<EN容量>
チューンによる増加が大きいジェネレータならチューンする価値ありです。そうでないなら他に回した方がいいでしょう。

<KP出力>
コジマ武器の増加・アサルトアーマー(AA)の登場により、PAが剥がれる機会が多くなってKP出力の重要度も上がりました。できればチューンしておきたい項目。 重量機なら尚更です。

<運動性能>
ロックオンカーソルが遅い場合はチューン必須です。
逆に、相手を画面内に捉えれば一瞬で照準が合う場合は必要ありません。

<射撃安定>
この数値が低い腕でマシンガンやアサルトライフル等の連射系武器を使う場合はチューンします。
その他に、重い武器を持つ時にもチューンの効果があります。

<照準精度>
この数値が低い腕で標準ライフルやスナイパーライフル等の中~遠距離用武器を使う場合はチューンします。

<EN武器適正>
両手がEN武器ならフルチューン推奨。片手だけなら、できればチューンしておきたいって程度です。

<ロック速度>
武器、戦術、オート主体かマニュアル主体かによって最適値が変わってきます。
ネクスト相手にテストして、最も丁度いい速度を見つけましょう。
照準移動は速いけどロック速度は遅い、照準移動は遅いけどロック速度は速いというのは避けたいいです。

<ミサイルロック速度>
使用するミサイルの種類によってロック完了時間が変わります。
これもテストで最適な速度を見つける必要があります。

<レーダー更新間隔>
FCSによってはなるべくチューンしておきたいです。
50台とかだと、近距離高速戦闘ではかなり辛いです。
フラジール相手にテストして、ストレスを感じない程度にチューンを。

<対ECM性能>
オンではECMを使う人がほとんどいないので、あまり意味がないチューン項目です。
レギュでECMが強化されれば選択肢に入るかもしれません。

<整波性能>
PAが厚いとアサルトアーマーの攻撃力がアップするので、重要度は前作より上がりました。
チューンするなら、まず最初にコア。その次に、腕か脚でチューンの効果が高い方を。

<水平推力(メイン)>
軽2ならフルチューンしておきたいです。
逆脚の場合は、通常ブーストをすることがあまりないので、突撃特化でもない限り未チューンでOKです。

<垂直推力>
空中戦でのエネルギー効率が上がるので、4脚のように完全地上戦主体でなければ選択肢に入ります。
でも逆脚なら普通は不要です。

<水平推力(バック)>
引き速度が若干上がりますが、ほんの僅かなのであまり意味がないチューン項目です。

<水平推力(左右)>
同じく、引き速度が若干上がりますが、ほんの僅かなのであまり意味がないチューン項目です。

<クイック推力(メイン)>
軽量機ならフルチューン必須。
重い機体でも、機動力が上がるのでなるべくチューンしておきたいです。

<クイック推力(バック)>
引き機ならフルチューン推奨。

<クイック推力(サイド)>
引き機ならフルチューン必須。
旋回が遅い機体もフルチューン必須です。
突撃軽2でも、機動力・回避力が上がるのでなるべくチューンしておきたい項目です。

<OB推力>
戦術によっては選択肢に入ります。
特に、前ブーストの出力が低くて、距離詰めをOBに頼るような機体の場合です。
あるいは、突撃力を更に高めたい場合など。

<安定性能(頭)>
脚部の安定をフルチューンしてもまだ射撃時に硬直する場合は選択肢に入ります。

<安定性能(コア)>
前作にはなかったパラメータです。
着地時の硬直に影響する模様。他に効果があるのかは不明。
とりあえず無視でいいでしょう。

<安定性能(脚)>
説明書には「被弾時の機体安定に影響します。」としか書かれていませんが、射撃時にも影響します。
前作の「脚部射撃安定 」です。硬直が発生する反動武器を使う場合はチューンした方がいいです。
※近作ではあらゆる硬直をQBでキャンセルできるようになったので、脚部安定の重要度は下がりました。

<旋回性能>
EN出力の次に重要な項目。
よほどのことがない限りフルチューンでOKです。



長い!!少しは役に立ったでしょうか。
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[ 2008/03/31 02:31 ] チューン | TB(0) | CM(3)

骨のあるエネミーリスト 

オフなんてやっても上達しない!オンに池!!
みたいな意見をよく見るんですが、オフで基礎を固めるのも大事です。

オンラインではその場その場で勝つことに必死になりすぎて、動きが滅茶苦茶になりがちです。
無駄にQBしすぎて敵の前でいつもエネルギーがカツカツって人はまさにそうです。
オフでCPUを相手にして、「ここではこう動いたらいい」みたいなのを冷静に考えながらやると上達が早くなると思います。

というわけで、練習相手として使えるお敵さんの紹介です。

・オッツダルヴァ ステイシス
新PMミサ・レーザーバズーカ・突撃ライフルの高機動機。
対新PMの練習に。
さすがランク1。普通にそこそこ強いです。ただの水没職人ではなかった!
シングルトリガーで普通に戦うとまぁまぁいい勝負ができます。

・ローディー フィードバック
やっぱり強いです、ローディー先生。
対ハイアクト・バズの練習に。

・ロイ・ザーランド マイブリス
近接信管+連動という、いやらしい組み合わせのミサを撃ってきます(高速ミサもあるよ!)。
中距離維持でひたらすら回避の練習をしましょう。落下を利用するのがポイントです。

・Unknown ホワイト・グリント
WGミサ対策に。
次レギュで大幅弱体化されるでしょうから、練習しても無駄かもしれませんね。

・ヤン ブラインドボルド
全武器が迎撃用なので、張り付きの練習にぴったりです。
ノーダメージ撃破を狙っていきましょう。

・有澤隆文 雷電
ヤンと同じく張り付きの練習に。
やはりノーダメージ狙いで。

・CUBE フラジール
とにかく速いです。サイティングの練習にかなり使えます。
旋回の遅い機体で挑めば、連続クイックターンの練習にもなるでしょう。

・メイ・グリンフィールド メリーゲート
32連ミサと16連垂直対策に。

・エイ=プール ヴェーロノーク
ASミサ対策。
ホワグリと同じく、産廃になるかもしれません。

・ダン・モロ セレブリティ・アッシュ
普通の分裂ミサ対策。

・ミセス・テレジア カリオン
コジマミサとハンミサ対策。

・オールドキング  リザ
ハイアクト・アサルトアーマー対策。
逆脚なので、サイティング練習にもなります。

・真改 スプリットムーン
ブレ対策。
重量機がメインの人は一応対ブレに慣れておいた方がいいかもしれません。

・PQ 鎧土竜
スナイパーライフル・アルタイル・垂直コジマ・ノーマル垂直。
流行りそうな武器ばっかりなので、色んな練習に。


大体こんな感じです。
強くても、機体コンセプトが他と被ってるのは省いてあります。
[ 2008/03/29 02:31 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

連続QB 

連続QBの型のバリエーション紹介。

↑→↑
最も基本となる「三連続QB」です。
中距離から近距離に接近したい時や、交差をしかける時に使います。
交差した後はQBするわけですが、右QBの直後は右QT、左QBの直後は左QTしか使えません。
「↑→↑」をすると相手が左斜め後ろにいることが多々ありますが、ここでは左QTをせずに、右QT→右QBで再補足するようにします。

↑→↑←↑
「五連続QB」です。
一気に距離を詰めることができます。
交差前程の五連続QBの場合は発動するタイミングが難しいです。
遠すぎれば相手の目の前でQBが終わってしまい、大きな隙を作ってしまいます。
近すぎれば行き過ぎてしまい、またエネルギーを使って接近する羽目になります。
相手のすぐ後ろでQBが終わるようにしなければいけません。

また、これの引きバージョンで「↓→↓←↓」というのもあります。
相手が交差を仕掛けると同時に出すようにすると、相手の交差を失敗させることができる場合があります。
これをやる時はオートサイトの方が効果が高いです。

→↑→
回避戦で有効な、横方向への三連続QBです。
地上でグレネードの爆風を避けるのにも有効。
近づきたい時は「→↑→」で、離れたい時は「→↓→」を使います。
今の距離を維持したい場合は、前QBと後ろQBでエネルギー消費の少ない方を選びます。

→←→←→←→←・・・・・・・
回避戦で有効な腰振りです。
地上でやるときは、通常ブーストを押しっぱなしだとより効果的。


ここまでは有名な基本の連続QB。
ここから先はマニアックな連続QBの紹介です。


↑ →↑ ←↑ →↑ ←↑・・・・・・・・
五連続QBの各前QBで一旦QBを止めるやり方です。
腰振りをしながら接近するという形になります。
エネルギーがある限り無限に続けることが可能なので、五連続QBでは息切れしてしまう位置にも隙を作らず移動できます。
見た目がコミカルなのも特徴。筆者は「ランランQB」と呼んで愛用しています。

↑ → ↑ → ↑ → ↑・・・・・・・・
マニュアルサイティング専用の接近法です。
相手を画面の中央ではなく端に捉え(あるいは画面外)、前QBと横QBの推力両方を使って接近します。
横QBの推力が高いブースターを使っている時に真価を発揮します。
接近と回避を同時にできて尚且つ省エネなので、使えると非常に便利です。
筆者は「ジグザグQB」と呼んで愛用しています。

連続QT
同方向へのクイックターンが連続で出せるというのは多分ほとんどのプレイヤーが知らないでしょう。
出し方は簡単。一回QTしてから、他の方向のQBを一回入れると、再度QTが可能になります。
最初のQTで一瞬間を置いてから、QB→QTを一瞬で入力すると出やすいです。
この連続QTはAC4でもできましたが、ACfAで強化されました。
慣性のせいだかなんだか知りませんが、二度目のQT時にかなり回るようになってます。
旋回の遅い機体を使う時には役立つはずです。
[ 2008/03/26 19:48 ] QB | TB(0) | CM(3)

レギュレーション 1.00 

最初のレギュは「ミッション用」なので、オンライン対戦のバランスは崩壊しています。
とりあえずまともな対戦は1.10が来るまでお預けって感じですね。
まだミッションランクSSじゃない人はそっちを今のうちに片付けておいた方がいいでしょう。

wikiを見れば多分余裕です。


しばらくはレギュに影響されない攻略でも書いていきます。
[ 2008/03/25 00:58 ] レギュ1.00 | TB(0) | CM(0)

キーアサイン 

まず、AタイプにするかBタイプにするかですが、これは今作ではB一択でしょう。
前作ではオートが強かったのでAタイプでも何の問題もありませんでしたが、今作ではある程度マニュアルサイティングをする必要性があるため、視点移動しながら攻撃できないAはつらいです。

次に、何をどこに割り当てたらいいかという問題です。

<通常ブースト>
デフォルトが左トリガーなので左トリガーのままやってる人が多いと思うんですが、これは間違いです。
陸上ブースト移動から飛行への以降が非常にやりにくいからです。
一旦通常ブーストを切ってから再度ブーストを吹かすことによって離陸が可能になるわけですが、トリガーだと完全にトリガーを戻してからじゃないと飛ぶことができません。
故に離陸をミスったりする可能性があります。絶対ミスらないとしても、たかが離陸に中指を大きく動かさなくてはいけないので非効率的です。
しかし、ボタンにブーストを割り振っておけば、ミスる心配もないですし、一瞬で離陸できるので有利です。
一応、トリガーにブーストを割り振ると弱くブーストを吹かすことができるのですが、これは対戦では全く意味がありません。

<クイックブースト>
おそらくほとんどの人がトリガーに割り振っていると思います。二段QBがトリガーでしか出せないので当然ですね。
しかし、あえてRボタンとかに設定するというのもありです。
二段QBを出せないという大きなデメリットがありますが、色々メリットもあります。
・すぐにQBを出せるので、トリガーよりも一瞬早く行動できる。例えば、相手の攻撃を見てから避ける時に有利。
・連続QBが出しやすい。
・二段QBを意識する必要が全くない。(二段を出そうと意識するあまり動きが鈍くなってませんか?)
こんな感じで、一言で言ってしまえば、「機敏に機体を動かせる」ということです。
でもまぁ、QBはトリガーに設定するのが間違いないです。

<肩武器>
連動ONのままとかならどこでもいいんですが、よく押すのであれば親指の近くに割り振っておくべきでしょう。
特にフレアや閃光なんかはすぐに出せた方がいいので、スティック押し込みとかがいいです。

<オートON・OFF>
前作ではON・OFFを頻繁に切り替える必要がありましたが、今作ではそう何回も切り替える必要はなくなりました。
どうでもいいボタンに設定しておいて大丈夫です。

<左右武器切り替えとOB>
今作はオートパージがあるので、左右の武器切り替えを同時に押せなくても大きな問題はありません。(なぜか肩武器はパージされませんが。バグ?修正待ち。)
しかし、アサルトアーマーが「左武器切り替え+右武器切り替え+OB」なので、アサルトアーマーを使うのであればこれらが同時に押せなくてはなりません。
[ 2008/03/24 01:54 ] キーアサイン | TB(0) | CM(0)

マニュアルサイティングとオートサイティング 

いきなりこの話題からです。
今作でも、オートを使うか使わないかはかなり重要ですからね。

今作のオートサイトは、ロックオンカーソルの速さがそのままオートの追尾性能になっているような感じです。
例えば、軽腕と突撃ライフルの組み合わせなら鬼ロックしてくれますが、重腕バズとかだとすぐ外れてしまいます。

なので、オートを使う方が強い場合と、使わない方が強い場合があります。
具体的には以下のように使い分けるのがいいと思います。

<オート追尾力強>
始終オートONで問題なし。
張り付く時は、オートONのままで交差戦をするのが強い。
かく乱を重視するならオートは切る。

<オート追尾力中>
中距離維持戦・引き撃ちではオートを使った方が有利。
張り付く時はオートOFFの方がいい場合もある。

<オート追尾力弱>
自分も相手も遅い機体なら中距離維持戦・引き撃ちで使えるが、高速戦闘時は役に立たないのでOFFにする。
[ 2008/03/22 02:20 ] オート | TB(0) | CM(0)

はじめまして 

ACfAの攻略的なものをどんどん書き溜めていこうかと思います。
なお、ここに書かれることは全て筆者の妄想です。間違っても信じないように!
目標週1更新!
[ 2008/03/19 02:38 ] 雑記 | TB(0) | CM(0)


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