ACfA対人戦攻略ノート

「アーマード・コア フォーアンサー」の研究ブログです。

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レギュレーションアンケート 

知ってる人はとっくに知ってると思いますが、レギュレーションアンケートが実施されています。(字数制限があるので注意)

私は、レギュレーションも大事だけどとにかくバグ・ラグをまずどうにかしてくれ的な内容を送りました。

特殊な設定のレギュレーションに関しては、真剣勝負がつまらなくなるからいらないと回答。プレイヤーマッチでのみ使えるレギュなら大歓迎なんですが…

2chでこんなレスがあって笑えましたw

148 それも名無しだ [sage] 2008/04/25(金) 02:09:11 ID:fY57zTWo
■ あなたの希望する特殊な設定のレギュレーションがありましたらお教えください(例:クイックブーストやオーバードブーストが無制限に使える設定)。
※特殊な設定を導入した際、通常のゲームプレイ、ゲームバランスに支障が出る可能性がありますのでご了承ください。


すでに通常のゲームプレイ、ゲームバランスに支障が出ているレギュレーションが配信されていますので必要ありません、って送っといた
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[ 2008/04/25 23:42 ] 未分類 | TB(0) | CM(2)

ミサイルの撃ち方 

初心者の人のランクを想像してみました。両方軽量機だと仮定。
相手も初心者だった場合、中距離維持でミサイルの撃ち合い。
どちらも多く被弾するが、ミサイルの組み合わせや回避力の違いで差がつき、どちらかが勝つ。
相手が中級者だった場合、いつも通りミサイルを撃ちまくるが、相手にはなかなか当たらない。
しかし自分には普通に当たるので敗北。
相手が上級者だった場合、補足が難しくてミサイルを撃つチャンスが少ない。撃っても当たらない。
自分はがんがんミサイルを食らって1分ももたずに瞬殺される。

どうでしょうか。ランクであまり勝てない人は思い当たる節があるんじゃないかと思います。

とりあえず、相手が初心者なら基本的にミサイルは正面からしか飛んでこないので、前回・前々回の記事のような回避ができればまず負けません。こっちはデタラメにミサイルをばら撒くだけでOK。
しかし、ある程度ミサ避けのできる中級者相手に安定して勝つためには、垂れ流しではダメです。

というわけで、どのようにミサイルを撃ったらいいのかを解説します。

人気のVTFの場合はこんな感じです。

~中距離正面から撃つ~
相手を前進させる目的で使います。ダメージソースとしては全く期待できないと思った方がいいです。
VTF単体で使っても振り切られてしまうので、BFF分裂連動と組み合わせます。

~すれ違いざまに撃つ~
自分と相手が交差する瞬間に撃つことによって、ミサイルが相手の背中を追尾する形になり、避けにくくなります。
しかし、速い機体には簡単に振り切られてしまうので、スナ系武器や高速系ミサイルでの追撃が前程となります。

~相手の真上から撃つ~
頭上から来るミサイルはすれ違いミサより避けにくいです。逆脚ならジャンプでミサイルとすれ違うことによりある程度回避は可能ですが、その他の脚部の場合は非常に難しいです。
やはり速い機体には振り切られるので、高速武器の追撃が必要。

~相手の死角から撃つ~
最も理想的な、命中率が高い撃ち方です。
常にこれを狙っていきましょう。
でもやっぱり振り切られるので、高速武(ry

まとめると、VTFを有効活用しようと思ったらスナ系武器や高速系ミサイルを持つことは必須というわけです。
重2だってその気になれば振り切ることが可能ですしね。


応用編。
実戦ではどのようにミサイルを使ったらいいのか、具合例を挙げてみます。
装備はVTFと高速ミサイルとBFF分裂連動。
まず、突撃しながら中距離でVTFと分裂連動を撃って相手を前進させます。
自分も相手も前進しているので、一瞬で交差できます。交差の瞬間に相手の真上から高速ミサイルを撃って即クイックターン。
相手が振り切ろうとしたら高速ミサイルが当たります。振り切ろうとしなかったら、高速ミサイルが相手の画面とレーダーをかく乱してる隙に、リロードが済んだばかりのVTFをこっそり撃ち込みます。このVTFの命中率は非常に高いです。
相手がどちらの行動をとってもダメージを与えることができるという二段構えの戦法ですね。

これはミサイルの使い方のほんの一例に過ぎません。
自分の好きなミサイルの組み合わせで、どうやったら相手に当てることができるか考えてみましょう。
[ 2008/04/23 23:31 ] ミサイルの撃ち方 | TB(0) | CM(0)

ミサ避け 続き 

前回の続き。上下移動をしない回避、つまりミサの側面を通る回避法の解説もしておきます。
レモンをイメージして下さい。
レモンにはとんがりが二つありますね。この二つのとんがりが自分と相手です。
そして、レモンの中心にミサイルがあります。
VTFはすれすれで交差すると被弾してしまうので、レモンの外周側面を通ってふっくらと回避するわけです。
真正面からミサが飛んできた場合、
サイドQBの弱い機体なら、右QB→前QBとかでふっくら回避が可能となります。
サイドQBが強い機体の場合、それだけだとまだ追尾されるかもしれないので、右QB→前QB→左QBみたいな感じでやると確実です。
右斜め前から撃たれた場合は、右QB→前QBとか前QB→右QBでOKです。

まとめると、サイドが弱い機体ならどうやっても簡単に避けられるので、その場その場で最適な避け方を選択します。
ホロフェ逆脚なんかはジャンプや自然落下を使っての回避がメインとなります。水上や、着地際を狙われた時、あるいは斜め前から飛んでくる状況などで、横を通る回避をします。




近接信管と高速ミサ同時撃ちの回避方法も教えていただきたいです。
[ 2008/04/20 08:47 ] 名無しさん [ 編集 ]


遠距離で撃たれた時は、今までの記事と全く一緒です。
ミサイルに向かって突撃すれば簡単に全避けできます。
問題は近距離で撃たれたとき。
相手と交差してそのまま前進し続けると、QTしてこっちを向き直した相手から出てくる高速ミサに尻を掘られてしまいます。
なので、交差後のQTは必須となります。
相手よりQTが遅れると、こっちがQT動作をする前後に高速ミサを数発貰ってしまうので、相手と交差後のQTは早ければ早いほど良く、なるべく相手の近くでターンするようにします。
そのあとは通常ブーストでもQBでも避けられるので簡単です。



あと大事なことを一つ。
ミサはただ避けるだけではダメです。
当たり前と言っちゃ当たり前ですが、ミサ避けは相手に攻撃をしながらやります。
ライフルを垂れ流しながら突撃すれば自爆ダメージを狙えますし、ミサを持っているなら交差撃ちができます。
たとえスナなどの近接適正が低い武器でも、相手を飛び越す前に一回攻撃するようにしましょう。
当然、飛び越しQT後も即攻撃です。


次回は当たるミサイルの撃ち方を解説します。
[ 2008/04/21 00:20 ] ミサイル回避 | TB(0) | CM(2)

ミサ避け 

15 それも名無しだ [sage] 2008/04/20(日) 03:10:06 ID:AsQxl0lS
VTFとハイアクトに連動分裂ってどう避ける?
理論的には通常推力でもダメでQBでもダメで、引いてもダメ
高確率で当たるはずなんだが


これは完全回避可能です。

まず最初の分裂を横QBで避けてから、VTFとハイアクトの真上を飛び越えて、または真下をくぐって相手に向かって前QBを連打します。
相手との距離が遠ければこれで完了。
近距離の場合、相手を飛び越してもまだハイアクトが追ってきます。そのまま前QBで振り切っても一応ミサイルには当たりませんが、相手にペースを握られてしまいます。
なので、相手を飛び越したらすぐにクイックターン。相手をオートでロックしつつ、追ってくるハイアクトをサイドQBで振り切ります。
これをやる時の失敗として、飛び越しQT後にハイアクトだけでなくVTFも追ってきてダメージを受けてしまうというのがあります。
これは、VTFと交差する時にVTFから離れすぎてしまったからです。ちゃんと自機がミサの真上真下を通るように横QB等で調節します。

↓私は絵が得意なので、イメージ図を描きました。クリックで大きくなります。

miso
[ 2008/04/20 04:17 ] ミサイル回避 | TB(0) | CM(7)

レギュ1.10を真面目に攻略 アセン編 

…まぁ一応。


1.00と同じような感じなので、先にレギュ1.00の攻略を読んでからの方がいいです。

~アセン編~

・脚
WGミサが弱くなったので、サイドブースターが弱い軽2でも張り付きができるようになりました。
強さは 重2>逆関節>軽2

・腕武器
前レギュではガチで組むならスナライ一択でしたが、1.10ではライフルも結構使えます。
WGミサは自爆しにくいというメリットがありましたが、WGに代わって主流になるであろう近接信管ミサは自爆しやすいのでWライで自爆ダメージ狙えます。
軽2にWライのみという、1.00では考えられなかったアセンが1.10ではそこそこ強いはずです。(決して強アセンではありませんが)
あと、腕グレの攻撃力がすごいことになってます。軽量機(主に逆関節)相手には運ゲーになりますが、重量機相手には結構強そうです。
AS腕は旋回低下で死亡しました。

・背中
WGミサは使おうと思えばまだ使えるかもしれませんけど、ハイアクトや近接の方が強いですね。
あと、近距離張り付きが可能になったことでスラッグの価値が上がりました。軽2が対重量機用に持つのも悪くないです。
グレも対重量機用として検討に値するようになりました。

・肩
これから多分Wライが増えるので、自爆しやすい32連動は間接的に弱体化ですかね。
けどまだまだ主流は32連動のままでしょう。

・FCS
やっぱり最長ロック。

・ジェネレーター
やっぱりマクスウェル。
積載フルーチューンしても載せられない場合はアリーヤで。

・ブースター
サイドクイックでミサを振り切る機会が減ったので、省エネサイドの価値があがりました。

[ 2008/04/19 02:01 ] レギュ1.10 | TB(0) | CM(3)

レギュレーションファイル ver.1.10 

本日配信されましたレギュ1.10。

変更点は光り輝く銀槍さんが全部書いてくれています。お疲れ様でした。

簡潔に書くと、このレギュで大きく変わったことは、

・WG分裂ミサの分裂後の誘導性能低下
・グレネード系武器の威力UP

…のみ。
他は微調整にとどまっていて、「ミッション用レギュ」の1.00とほとんど変わっていません。


ラグ・バグ・慣性そのまま。重2最強。VTFと32連動未調整。逆脚旋回低下なし。産廃パーツの山。
他にも言い出せばきりがありません。
さすがに1.10で良バランスゲーになるとは思ってなかったですけど、まさかここまでとは思いませんでした。
発売から一ヶ月待ってようやく配信された「対戦用レギュ」がこれじゃやりきれませんよ。

一体誰にレギュを作らせたんでしょうねぇ。ACやったことのない新入社員が30分くらいでテキトーに作ったんでしょうか。
アーマードコアシリーズってフロムソフトウェアの大看板タイトルですよね。
そして、パーツのバランスというのはこのゲームの面白さを決定づける大事な要素のはず。
それをこんなやっつけ仕事で済ますとは…何を考えてるのかさっぱりわかりません。
ユーザーの評価が次回作の売り上げに影響するってわかってるんでしょうか。
次回作以降売る気ないんでしょうかねぇ。謎すぎます。
せっかくアームズフォートとか大々的に宣伝して集めた新規さんもこれで多くが離れていっちゃいますね。フロムは本当にもったいないことをしたと思います。




とまぁ思いっきり愚痴りましたが(すっきりした!)、このレギュを最大限好意的に受け止めると、WGミサが簡単に避けられるようになったことで、一応1.00よりは改善されているとは思います。
振り切るミサは32連動とハイアクトだけになったので、戦術の幅は若干広がったと言えます。


まぁ、腐ってもアーマードコアですから、他のゲームやるよりはやっぱり楽しいです。
とりあえず今は1.20に期待しつつ1.10を楽しむしかないですねぇ。
[ 2008/04/17 21:40 ] レギュ1.10 | TB(0) | CM(0)

オートサイトを使いこなす 

オート使用のコツについて。

画面外上の方に相手がいる場合、上に右スティックを倒しますよね。
で、相手を捉えた時、「相手が画面内にいる」と同時に「右スティックを倒してる」ことになります。
実はこれはオートサイト的にはあまり好ましい状態ではないんです。
せっかく相手を画面内に捉えてオートが効くようになっているのに、マニュアル操作で無効化してるのがこの状態です。(右スティックがニュートラルじゃないとオートが機能しない)
なのにオートが効いていると勘違いして、動いたら相手が画面外に行ってしまった。なんて経験があるんじゃないかと思います。

これを回避する手段は二通りあります。

まず一つ目は、右スティック操作をしないこと。
例えば相手が画面外右にいる場合、もし右QB1回で捉えられるならそっちの方が確実です。
一瞬でも画面に捉えればオート追尾が開始されるので、右スティックを動かす必要がなくなります。

二つ目は、相手を画面内に捉えたら右スティックを一瞬でニュートラルに戻すこと。
相手を画面に捉えたその瞬間、右スティック操作は無意味になると同時に、邪魔になります。
無駄な右スティック操作は極力避けるべきです。


あと、オートはFCSの「ロック速度」とは何の関係もありません。
オート追尾が開始されるのは狙撃点が出現してからであって、1次ロック(白ロック)または2次ロック(赤ロック)が完了してからではありません。
なので、FCSのロック速度が遅いからといってオート追尾開始が遅れるということはありません。


~マニュアルサイティング~
今まで言ってきたことは、サイティングを全てオートに頼る場合のこと。
しかし、オートも万能ではないので、マニュアルサイティングもできた方が好ましいです。
腕・武器等によりますが、近距離では当然オートは外れやすくなります。(特に攻め側)
至近距離でオートを使い続けると、オート開始→外れる→オート開始→外れる の繰り返しで攻撃面・防御面両方で隙だらけになってしまいます。
オートが外れるのが確実とわかる間合いに入ったら、マニュアルサイティングの方が確実です。
基本的にオートONのままのマニュアルサイティングで問題ありませんが、オートOFFにして高出力サイドクイックで接近・交差をするというテクニックもあります。(以前書いたジグザグQBとか)
[ 2008/04/11 00:20 ] オート | TB(0) | CM(0)

新レギュ 

ようやく新レギュの情報が来ましたね!

詳細
360サイコーッ!BLOG

やっぱりアサルトアーマーは調整入るみたいですね。
今の仕様じゃ迎撃AAが強すぎて張り付きっていう戦術自体死んじゃってますからねぇ。

ミサイル弱体化は当然のことだと思いますが、個人的に気になったのがこの部分。
>○ミサイルパーツの性能調整
>ミサイルは大方のパーツを当たりにくい様に調整。

「大方」……!?
一部じゃなくて大方ですか。

ミサイルは腕・肩・背合わせて30種類以上あります。
その中で、追尾性能を落とす必要があるのは以下の9種類だけだと思うのですが…。

WGミサ
32連動
近接信管2種
ハイアクト

コジマ2種
腕AS

ミサイルが強い強いと言われている現レギュですが、それは極一部のミサイルに限った話のはず。
何故大方などという言葉が出てくるのか理解に苦しみます。
弱体化するよりむしろ強化した方がいいミサイルの方が多いのに…。

新レギュでミサイルというカテゴリ自体が終了しないことを願います。


あと、慣性が弱くなるとかどこにも書いてないのが気になります。
今のゲームバランスが悪いのはWGミサと32連動と慣性のせいです。
そもそも慣性が強いとラグりやすくなるようですし、どうにかしてもらわないと…。
まぁここら辺はちゃんとしてくれると信じましょう…
[ 2008/04/10 01:03 ] 未分類 | TB(0) | CM(0)

連動バグ 

ACfAで致命的なバグが発見されました。
肩の連動ミサイルの弾数が0になってもミサイルが発射されるというとんでもないバグです。
やり方は簡単で、連動ミサイルが弾切れしてもパージしないで、普通に背中ミサイルを撃つだけです。
自分からは連動ミサイルは発射されてないように見えますが、オンライン対戦中の相手からはしっかりと連動ミサイルが見え、追尾もしてきて当たるとダメージになります。


というわけで、連動は弾切れしたら絶対にパージするようにしましょう。
この先、知らずに連動バグを使っていたら、晒されて悪者に仕立て上げられてしまうかもしれません。
連動が出すぎな人と対戦したらメールとかで教えてあげた方がいいですね。


もう十分広まってしまっていると思うので、あえて記事にしました。
ちなみに、これはXbox360版で発見されたバグです。PS3版でも同じことが起こるかは今のところ不明。
[ 2008/04/07 22:50 ] 未分類 | TB(0) | CM(3)

戦術編 

ミサに当たらなければ勝てる。そんなレギュです。
というわけで、当たらない方法。

・WG分裂ミサ、ハイアクト
サイドクイックで振り切るのが基本です。
撃たれる度に背を向けて逃げていたのでは相手の思う壺です。
オートサイトONで相手を攻撃しながら振り切るようにしましょう。
近接信管や高速など他のミサと混ざってきたときは、一旦前QBでミサとすれ違います。
逆関節ならジャンプできるから楽ですね。

・32連動ミサ
これは背を向けて振り切りましょう。
速いミサイルと一緒に飛んでくる可能性があるので、クイックターン→逃げではなく、ミサとすれ違い→逃げが好ましいです。
凶悪なミサイルとして知られていますが、たった5回しか使えません。5回逃げればいいんで楽勝です。

・近接信管ミサ、連動マッセル
今の近接ミサは誘導性能がやたら高く、横QB→前QBしても後ろからズドンと来る場合があります。
なので、そういう避け方は現レギュでは忘れて、ミサの真上または真下を通るようにするといいです。そうすれば追ってきません。
真正面からミサが飛んできたら、飛びながら前QBまたは落ちながら前QB。
左前から飛んできたら、前QBする前に左QBをします。
ロイ・ザーランド先生のミサを完全回避できればOKです。

まぁ大体全部言ってること一緒ですね。

軽量機相手はミサ回避さえできればなんとかなるんですが、問題は重2相手の場合。
こちらが軽量級の場合は攻めなければ勝てません。
攻めはエネルギーを多く消費するので、いざという時にミサを振り切るエネルギーが足りなかったりします。
なので、重2と戦う時に一番気をつけなければいけないことは、エネルギー管理です。
むやみに連続QBをせず、省エネを意識して接近する必要があります。障害物がないマップで5連続QBなんかは自殺行為です。
相手が32連動を残してる場合は特に気をつけましょう。無理に張り付こうとせず、わざと近距離で相手のロックに入って32連動を撃ってくるようにするといいです。5回逃げてからが反撃タイム。それまでは焦らずゆっくりと。
無事32連動をパージさせたら、突撃してミサイルの雨を降らせます。
両背中と肩で3種類のミサイルを使えますが、そのうちの一つは高速系ミサイルにしておくと引き防止になってやりやすくなります。


大体こんな感じですか。

今まで書いてきたことは、一般的な所謂「定石」に近い戦い方。
この通りにやれば誰でもある程度の戦果をあげられますよみたいな。
筆者は自分の機体が人と被るのが嫌なので、量産にならない程度の強アセンみたいなのを模索してますw

たまに低ランクの人がWライオンリーで突っ込んできたりするんですが、そういう人を見るとものすごく好感が持てますよね。さすがに自分もそこまではできないので、ちょっとかっこいいなって思います。
[ 2008/04/06 00:36 ] レギュ1.00 | TB(0) | CM(2)

レギュ1.00を真面目に攻略 

…対戦用レギュが来ないです。

せっかくなのでレギュ1.00のランク戦攻略でも。。

~アセン編~

・脚
重2か逆脚の二択です。
重2は硬い・速いでとんでもない強さです。とにかく勝ちたいって人は重2使っとけばOK。
逆脚はジャンプできるしエネ効率いいし速いしよく回るし、軽2を食ってます。

・腕武器
スナイパーライフルが一番役に立ちます。
近距離武器では063ANARという強武器がありますが、ランクではあまり役に立ちません。
063ANARの有効射程距離は大体400以内ってところですが、WG分裂ミサイルを振り切りながらこの距離を維持するのは困難なためです。
そもそも、今レギュではミサイルを振り切ってor振り切られて相手との距離が中~遠距離になる機会が非常に多いので、近距離射撃武器は活躍の場がほとんどありません。
もう一つの遠距離武器・レールガンがありますが、スナライに食われてます。

・背中
高速ミサ、高速分裂
→引いてるor逃げてる相手に有効。引き防止にも。
WG分裂、コジマミサ
→相手との距離を離すのに有効。
近接信管ミサ
→近距離でのダメージソース。重2に特に効果的。
ハイアクト
→強い武器だけどWG分裂に食われてる。
あとレールキャノンも強いですけど、スナライがあるんで活躍できず。
他に使えそうなのはハイレーザーくらいですかね。

・肩
マッセル
→近接信管とかと合わせて火力アップ。
高速分裂
→引いてるor逃げてる相手に有効。引き防止にも。
32連動
→相手との距離を離すのに有効。
フレア
→近距離射撃武器を使いたいなら役に立つと思います。
フレアでWG分裂をやり過ごしてる間に一気に畳み掛ける感じで。

・FCS
最長ロックのやつが一番使えます。ロック速度はフルチューンで。

・ジェネレーター
マクスウェル一択。
積載フルチューンしてでも積む価値あり。

・ブースター
WG分裂と32連動を振り切る必要があるので、前・横・後ろと高出力ブースターで固めます。


以上です。
対戦バランスを全く考えてないミッション用レギュなので、勝てる機体を組もうと思ったらどれも似たような感じになっちゃうっていう…w


次回は戦術編。
[ 2008/04/04 00:47 ] レギュ1.00 | TB(0) | CM(2)

重心・スタビライザー 

まずは基本から。

重心を前に傾ける(スタビライザーを前に付ける):後ろへの移動速度が速くなる
重心を後ろに傾ける(スタビライザーを後ろに付ける):前への移動速度が速くなる
重心を左に傾ける(スタビライザーを左に付ける):右への移動速度と左旋回が速くなる
重心を右に傾ける(スタビライザーを右に付ける):左への移動速度と右旋回が速くなる

速くなった方の反対側は逆に遅くなる。

重心を表す白い点が中心に近いほどバランスが良く(安定性が高く)、硬直しにくい。

ここまでは誰でも知ってますよね?
って思ったけど、そんなこと説明書に全然書いてなかった!
つくづく初心者に不親切ですね。。

あと、AC4からのプレイヤーでも知らない人が多いと思うんですが、
重心の位置による移動速度・旋回速度の補正には限界があります。
傾きを表す数値があるじゃないですか。その数値が、反対側の数値の1.5倍以上になると補正にストップがかかります。
例えば、重心バランスが前100後ろ120だとしたら20の分だけ前進速度が上がります。
しかし、後ろにスタビライザーを沢山付けて前100後ろ200にしても、100の1.5倍は150ですから、実質前100後ろ150と同じことになって、50の分だけしか補正がかかりません。

なので、ビジュ目的で前にスタビ付けたら前進速度下がっちゃうのかなーという心配は無用なわけです。
その分後ろにスタビを付けて、後ろが前の1.5倍になってればOKです。


豆知識
パーツ選択画面で左スティックを押し込むと、ASSEMBLE→TUNE→STABILIZERと画面が切り替わる。


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