ACfA対人戦攻略ノート

「アーマード・コア フォーアンサー」の研究ブログです。

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新レギュ 

ようやくレギュの情報が来ましたね!

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嬉しいのが、レギュだけではなく「アップデート」もあるということ。
連動バグは直ると考えてよさそうです。
あと、ラグがどうなるのかが気になるところですよね。

今度こそまともなランク戦ができるようになってほしいです。

今のランクは本当にどうしょうもないですからねぇ。
アセンで勝負が決まるゲームですから。

あと、ビッグボックスというとんでもマップも修正してほしいです。
今更だけどどう考えてもおかしいですよねあのマップ。
重2とかがマップ隅でフワフワしてたら軽量機は絶対勝てません。
マップ隅に行かなくても、省エネブースターで高空からミサイル垂れ流しという戦法が異常に強かったり。。(下から上に行くミサイルは簡単に避けられるが、上から下に行くミサイルは避けにくいため。しかも、腕武器で対抗しようにも、スナイパーライフルですらろくに当たらない。接近しようにもVIRTUEじゃ無理。)
上と横のエリアオーバーラインをかなり狭くしなきゃダメですねあそこは。
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[ 2008/05/27 22:54 ] 未分類 | TB(0) | CM(4)

APの重要性 

ランク戦における超基本事項の確認です。
初心者の人向け。

AP勝ちしてると得られる権利とは何でしょう。引き撃ちする権利は、前回言ったように、APだけで決まるものではないので、違います。

正解は「戦う場所を選ぶ権利」です。
5分経って時間切れになると、その時点でAPの高い方が勝つので、AP負けしてる方は逆転するために、相手がどこにいようが積極的に攻めにいかなければなりません。
一方、AP勝ちしてる方は、そのまま逃げきってしまえば勝ちなのですから、自分にとって有利な場所で待つことができます。
AP勝ちしてる方が障害物戦をしたかったら、AP負けしてる方は必ず障害物戦に付き合わなければいけないのです。

~地形戦をしかけるメリット~

例えば、ライフルオンリー機とスナイパーライフルオンリー機がパラボラで対戦するとしましょう。
AP勝ちしてるのがスナ側だったら、その時点で決着はついてるも同然です。ライフル側は引き撃ちされて完全に詰みですね。
しかし、ライフル側の方がAP勝ちしていたら、ライフル側はアンテナに隠れて、スナ側を待つことができます。
スナ側が十分に近づいてきたら一気に飛び出して張り付くという戦法が使えるので、ライフル側も勝つ可能性がでてきます。


このように、たった1でもAP勝ちしてるかどうかで戦況は大きく変わります。
自分と相手、どっちがAP勝ちしてるかは常に把握しておくようにしましょう。



余談ですが、たまにAP負けしてるのに一向に攻めてこない人がいます。
AP勝ちしてる方が痺れをきらせて攻めてくるのをマップの隅でずっと待って、それでも攻めてこなかったら時間切れ間際にこっちが攻めてAP逆転タイムオーバーを狙うという戦法です。
ランクはガチ対戦なのでそういう戦い方もありなのかもしれませんが、マナー違反と捉えるプレイヤーも多くいると思うので、やめておいた方が無難です。
プライマルアーマーが全快するまで攻めずに待つくらいなら全く問題ないと思いますけどね。
[ 2008/05/23 01:12 ] 地形戦 | TB(0) | CM(4)

射撃武器同士の戦い 

射撃対決について。

ミサイルやAAはないものと考えて、どうすれば射撃対決に勝てるか。

結論から言います。引き撃ちすることです。

~引き撃ちが有利な理由~

1、体感弾速
攻め側は100km/hで前進していて、引き側は100km/hで後退してるとしましょう。
そして、弾速が101km/hのライフルを撃ち合ってます。
攻め側から見た相手の弾の速さ=弾速101km/h+自分の前進速度100km/h=201km/h
引き側から見た相手の弾の速さ=弾速101km/h-自分の後退速度100km/h=1km/h
攻め側は弾にガスガス当たるでしょうが、引き側はまず当たりませんね。
リアル世界の物理法則だったら、100km/hの速度で後退して撃った101km/hの弾丸は1km/hとなってその場に落ちるはずなんですけど、AC世界では弾丸は101km/hのまま飛んでいきます。

2、動き
攻め側は主に前QBを使って接近します。
引き側は主に横QBを使って引きます。
攻め側は弾に一直線に突っ込んでいくように接近するわけですから、かなり被弾することになります。
しかし、引き側は横QBという移動行為がそのまま回避行動になるので、弾に当たりにくくなります。

3、ラグ
ラグにより、QB1回でネクスト1機分の位置ずれが起こるとします。
前QBの場合、弾に一直線に当たりに行ってるので、少しくらい前に位置ずれを起こしても弾に当たります。
しかし、横QBだと弾は自機のすぐ横を通り過ぎていきます。

4、QBの燃費
以上のように引きが絶対的に有利なので、攻め側は引き側の死角を取りにいかないと勝てません。
しかし、レギュ1.10現在、前QBの燃費が悪く横QBと後ろQBの燃費がいいというとんでもないバランスです。
(本来なら、引き有利ゲーにならないために前QBの燃費が圧倒的によくならなければならない。)
このダメバランスによって、引き有利に拍車がかかっています。
横QBで斜め後ろに移動しながらというのが引き撃ちの基本ですが、この超バランスレギュではもっと効果的な引き撃ちの方法があります。
それは、↓・→↓・←↓・→↓・←↓・→↓・←↓というように連続QBをすることです。(連続QBのランランQB)
前方にランランQBするとすぐエネルギーがなくなりますが、後方にならかなり長持ちします。
左右に腰降りしながら高速で後退できるのにあまりエネルギーを消費しないという、チート級の動きです。
中距離では横QBで引いて、間合いを詰められそうになったら後方ランランQB。
これで攻め側は引き側にまず勝てません。


とまぁこんな感じです。
そういうことになってくると当然、自分も相手も引き撃ちしたいですよね。
しかし、引き撃ちはどちらか一方しかできません。

どちらが引き撃ちをするかというのは、双方のプレイヤーの譲り合いで決まるのではありません。
引き撃ちできる方は引き撃ちの権利を持っています。
引き撃ちの権利を持っている方というのはズバリ「お互い引き撃ちしたら勝つ方」です。
AP・防御力の高い方が有利。
弾速の速い武器を持ってる方が有利。
火力効率の優れた武器を持ってる方が有利。
他にも、腕の射撃精度・サイドQBの推力・テクニック・運など様々な要素が絡んできます。
「AP負けしてるのに引き撃ちするするなよハゲ」とか言う人がいますけど(いるかわからないけどいるとしましょう)、それは違うんですよ。
APはさっき挙げた引き撃ちの権利獲得の一要素にすぎません。
引き撃ちされるのが嫌なら、自分も引き撃ちすればいいんです。
自分が撃ち勝ったら自分が引き撃ちの権利を持っていたことになりますし、相手が勝ったら、AP負けしてても結局引き撃ちの権利は相手の方にあったということになります。
具体的な例を出すと、Wライフルの軽2とWマシンガンの重2の対決の場合、軽2は圧倒的にAP負けしてますが、引き撃ちの権利を持ってるのは軽2の方です。そして、この勝負は軽2が始終引き撃ちして勝ちます。

~攻め側が勝つには~
引き撃ちの権利を持っていない方は、そのまま撃ち合ってても負けてしまうので、自分の武器が最も威力を発揮できる距離に詰めるとか死角を取るとかしないといけません。
この時勝敗を分けるのは、攻め側の前進性能と引き側の後退性能の差。それと、攻め側の旋回性能と引き側の旋回性能の差です。
これらの差が大きければ大きいほど攻め側有利で、小さければ小さいほど引き側有利です。(もし引き側の性能の方が勝っていたら、攻め側はどうしようもない)
しかし、前述した通り、レギュ1.1はバランスがアレすぎるので、攻め側が有利になるような状況はほとんどありません。
攻め側は実力の差でどうにかするしかないというわけですね。
Wライ軽2でWライ重2を張り付き倒すなんてのは、よっぽどの実力差がないと不可能っていうバランスです。

なので、引き撃ちの権利を持っていない方は、結局どうしてもミサイルが必要になってきます。
そのミサイルも強そうなのをテキトーに積むのではなく、ミサイルの撃ち方の記事でも言った、相手を前進させることができるミサイルである必要があります。つまり、VTFとかに高速ミサイルかBFF分裂を混ぜるということです。(高速系単体でも引き防止にはなるけど、前進させる目的では微妙)
そういうミサイルを撃ちながら接近して、死角をとって張り付くという形になります。

あとはAAですよね。
どんな不利な状況でも逆転できる可能性があるので、攻めなければ勝てない状況の時は積極的に狙っていくべきでしょう。
某有名プレイヤーの人がAA頼みのミサ無し軽2で頑張っててすごいと思いました。


なんか無駄に長文になってしまいました。
結論:AA発動ボタンが欲しい。
なんとかまとまりました。


次回は、AP勝ちの利点についての記事です。
[ 2008/05/15 18:55 ] 引き撃ち | TB(0) | CM(4)


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