ACfA対人戦攻略ノート

「アーマード・コア フォーアンサー」の研究ブログです。

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【超図解】軽量機張り付き講座 

今回は、軽量機が重量機を落とすためのあれこれを徹底的に解説していきます。

~アセン編~

●ジェネレータ
1.30ではジェネのバランスがかなり改善されているので、これが正解っていうのはないです。
軽量・中量ジェネの中から好きなのを選べばいいと思います。
とりあえず3種ピックアップ。

・GAN02-NSS-G
容量重視ならこれ。
エネルギーを一気に使って突撃でき、突撃した後も結構エネルギーが余るので攻めやすい。
引きが速い相手の時は、攻めてるうちにENがカツカツになってしまうので、そうなったら一旦引いて体勢を立て直すというのが基本の戦法になります。
KP出力もそこそこあるし、とりあえず軽量機はこれ積んでおけば間違いはない感じです。

・GN-SOBRERO
重量と出力重視。
軽いので慣性がかかりにくく、GAN02-NSS-Gよりずっと張り付きやすくなります。
EN出力が最高でEN容量が最低なので、一度接近したらAP勝ちするまで絶対離れないのが基本。
接近時にあまり多くのエネルギーを使えない・PAの回復が遅すぎるという欠点がありますが、近距離張り付きを始終維持できるという点は大いに魅力。
ある意味地雷ジェネですが、特性をしっかり理解して使うなら十分選択肢に入ります。
とにかく離れないことが大事なジェネです。

・03-AALIYAH/G
万能タイプ。
多少重いですが、EN出力はソブレロに次ぎ二番目。1000を越すKP出力。そこそこの容量。非常に高性能なジェネレータです。
若干張り付きにくい代わりに、ある程度の撃ち合いにも耐えられるジェネなので、マシンガンなどの高火力武器と相性がいいです。
死角を取らないと絶対に勝てない武装なら他のジェネの方がいいでしょう。


●ブースタ(メイン・サイド)
メインかサイドのどちらかを中・高出力系にするのが基本です。両方とも燃費のいい低出力ブースタにしてしまうというのは×。

・メイン出力重視の場合
連続QBで突撃して相手の死角に入るという、最もオーソドックスな軽2の戦法。飛び越えが容易なのでかく乱しやすいのがメリットですが、サイドが弱いので弾に当たりやすいという欠点があります。
サイドで引く重量機に接近したいけど、スナキャやバズで固められてなかなか死角を取りにいけないという泥沼パターンにはまってしまうのもこのタイプ。
相手の得意な距離にいる時間をいかに短くできるかが勝負。

ヴァーチュ&シェダルというのが定番の組み合わせですが、これは動かし方に注意が必要な組み合わせです。
ヴァーチュはQB出力最大で燃費もいいという優秀なブースタですが、ぶっとびすぎるという欠点があります。
これに関しては後で詳しく書きます。

・サイド出力重視の場合
サイドで引く相手に対してサイドで追いかける戦法。交差によるかく乱は苦手ですが、近距離サイドQBによるロック外しが可能。更に、相手の射撃武器が猛威を振るう距離においても、サイドの回避力があるため被弾を抑えることができます。
ある程度撃ち合いが前提となるスタイルなため、高火力系武器を使う場合に適しています。
アリーヤジェネでサイド出力重視の腕マシ軽2というのが、対重量ではかなり理想的なアセンだと思ってます。

・メイン・サイド共に出力重視
基本的に連続QBはせず、一回一回のQBを大切にして接近していく戦法。↑・←・↑・←・↑のようにリズミカルにQBを噴かして接近し、飛び越えも積極的に狙っていきます。
接近の速さと回避力の高さを両立させたタイプですが、空中戦でのエネルギー消耗が激しいのが欠点。

メインVIRTUE、サイドHOLOFERNESみたいにしちゃうのは逆関節限定でしょうね。
軽2の場合、相手が地上にいてくれればいいですが、高所でフワフワされたらほぼ詰みじゃないでしょうか。
ソブレロフレームならあり?……フラジールw


●ブースタ(バック)
とりあえず、あまりにも出力が低いのは個人的には無しだと思ってます。
BBの移動量を重視しない場合でも、BB11-LATONAくらいの推力は欲しいところ。
そうなってくると、選択肢は実質4択。

・LB-LAHIRE
基本はこれでしょうか。
燃費は悪いですが、一回噴かすだけで結構な距離を移動できます。
無駄に多用するのは禁物。

・ARGYROS/B
ライールより高出力・低燃費。しかし、負荷がすごい。
レギュ1.20では軽量機にも載せたいBBでしたが、1.30でクイック消費ENが大幅UP。
それでもまだ低燃費ではあるんですが、負荷を我慢してまで載せるほどのものではなくなった気がします。
慣性のせいで、ちょっと重くなっただけで結構機動に影響が出てしまうので、軽量機には重量級パーツはなるべく載せたくないところ。
高出力のBBを多用する必要がある場合には選択肢に入ります。

・03-AALIYAH/B
とにかく一回のQB重視のぶっとび系。もちろん燃費悪いです。
結構距離が離れた後ろにいる相手に向かって飛んで、一瞬で張り付き体勢にもっていけてしまうブースタ。
一回前QBで相手と交差して、すぐに後ろQBで戻って翻弄したりとか、色々なかく乱機動を可能にします。
相手の虚をつく、トリッキーな動きが好きな人向け。
QB一回でENがごっそり減るので、ただでさえENがきつい攻め軽2はここぞという時以外は使えません。低出力BBと同じ感覚でこれを使うとあっという間にENが枯渇します。
非常に扱いが難しいBBですが、使いこなせたらかっこいいですね。

・BB11-LATONA
全BB中最高の燃費。
大きく移動できないのは不便ですが、少し後ろに下がりたい時に多用できるのが便利。
どうしても後ろに大きく移動したい場合は連続QBを使うことになります。
そのため、低出力系のサイドブースタと相性がいいです。
大きく横に移動したい時にBBを絡めた3連続QBが気軽に出しやすかったりするので、工夫して使えば意外と動きのバリエーションは多いです。


●FCS
ミサイルロック速度とレーダー更新間隔は軽視しないようにしましょう。
背中にレーダーを積まないのであれば、ほとんどのFCSでレーダー更新フルチューンは必須。更新80とかじゃまず戦えないです。
ミサイルロックは、張り付き用のミサが一瞬でロック完了できるのが望ましいです。
ミサイルは、死角を取った瞬間に撃てなくてはなりません。ロックがワンテンポ遅れるようだと、相手にこちらを振り向かせる猶予を与えることになります。あるいは、ロック完了する前に相手が画面外に出てしまったり。
あと単純に、ロック完了していないミサイルを撃ってしまうという初歩ミスを減らす目的。これは本当にもったいないです。このミスは完全にゼロを目指しましょう。


~立ち回り編~

まず、攻めなければいけない時というのは「引いて勝てない時」ですね。引いて勝てないなら、腰振りしても空中フワフワしてても勝てないでしょう。前QB等を使って相手に近づかなければ勝てません。
この攻めは、大別して二種類に分けることができると思います。「距離を詰めれば勝てる場合」と「死角を取らなければ勝てない場合」。
前者の具体例を挙げるとすれば、スナ重2対腕マシ軽2。距離400以上離れていれば軽2はスナの餌食になりますが、距離200以内での撃ち合いとなると、スナは近接適正が低いので当てにくくなり、腕マシは相手のAPをガリガリ削ります。軽2側は無理に死角に入る動きをしなくとも、相手の至近距離でSBを多用して回避行動を取っていれば勝つでしょう。
後者は、バズ重2対ミサライ軽2のような場合。これは、どんな距離で撃ち合っても軽2に勝ち目はありません。軽2側が勝つには、相手にロックオンされていない状態を維持しなければなりません。つまり死角に入り続けるということですね。
で何が言いたいかというと、戦闘中、自分が置かれている状況はどちらかということを把握するのが重要。例えば後者の場合、距離を詰めれば勝てると勘違いして距離200くらいで撃ち合うのは完全に死亡フラグですよね。判断の時点で既に負け。
前者の場合は死角を取らなければ勝てないと勘違いしててもさほど問題ないですが、近距離で撃ち続けてれば勝てるのに、無理に交差を多用してかく乱しようとしてエネルギーを消費し、結果的に張り付くENがなくなって負けてしまうということも考えられます。
勝つためにはどの程度死角に入り続ける必要があるのかを考えながら戦うようにしましょう。
もちろん、「距離を詰めれば勝てる場合」であっても、チャンスがあればどんどん死角を取りにいくべきです。エネルギーの残りが少ないのに無駄に連続QBをして死角を取りにいくのは避けた方がいいということで。
「死角を取らなければ勝てない場合」は無理にでも死角を取りにいかなくてはならないのですが、具体的にどんな動きをすればいいのか。そこを細かく解説していきます。


●理想的な張り付き

この二つの図を見て頂きたい。
hari
赤が重量機で青が軽量機とその移動ルートです。
上と下、どっちが理想的な張り付きか。言うまでもなく下ですね。
下の図のような近距離張り付きには様々なメリットがあります。
1、短い時間で多方向に移動するのでかく乱効果が高い。
2、こちらの武器の有効射程内に相手を入れられる。
3、相手の近接適正が遅い武器に当たりにくい。
4、無駄な移動がないのでエネルギーも無駄にならない。

一方、上の図は、しっかりと交差を多用して死角を取ろうとする努力は見られるものの、自分の攻撃は遠くからになり当たらず、相手の攻撃には当たり、エネルギーも無駄に消費してるというダメダメな動きですね。これは、張り付きというよりか、ただ飛び回っているだけな感じ。
張り付きはとにかく、小さければ小さいほどいいです。AAを食らうリスクはありますが、1.30ではさほど気にしなくて大丈夫だと思います。ちなみに自分はAAを全く意識していません。食らったら食らったで仕方ないと考えます。


●前QBのぶっとびすぎに注意
相手とかなり近距離で向き合っている時、死角を取ろうとして、MBヴァーチュなんかで考えもなしに前QBすると…
hari2
このように、かなり距離が開いてしまいます。これでは、簡単に再捕捉されてしまいますね。近距離張り付きにならないダメな例です。
ではどうすればいいのか。

・MBヴァーチュをやめる
軽量機といえばヴァーチュと考える人も多いかと思います。出力最高だし燃費もいい、優秀なブースタです。しかし、慣性が強く効きすぎるために切り返す動きがもっさりしてしまう現レギュでは、高出力ブースタはかえって使いにくくなることがあります。
遠距離からの突撃はヴァーチュが最適なのですが、一旦懐に入ったら、他のMBの方が張り付きやすいです。
だからと言って、軽量機にヴァーチュはダメってことはないです。下記のように動きを工夫すれば、ヴァーチュでも十分近距離張り付きができます。

・バック交差
MBだと行き過ぎてしまうけど、BBの出力なら大丈夫な場合、クイックターン→バックQBのようにすれば、近距離が維持できます。
このテクニックのもう一つの大きなメリットとして、交差した時に自分は既に相手の方を向いているということ。向こう側に行ってからターンだとどうしてもワンテンポ遅れますが、この動きなら最速で攻撃することができます。
ミサイルを持っていると特に効果的。相手がこっちを向く前に撃つのと、こっちを向いてから撃つのでは命中率が段違いです。
この動きの注意点として、逆に自分が死角を取られてしまうリスクもあることです。しかし、このテクを多用していかないと勝てない試合というのが多々あるので、使いどころを見極めてどんどん使っていくのがいいと思います。圧倒的なアセン負けを覆すには多少危険なこともしないと厳しいです。

・一回クイックターン
知らない人は知らないかもしれませんが、クイックターンというのはその場で向きだけ変える動きではありません。
左QTなら右前に、右QTなら左前に動きます。移動手段としてのQTは近距離張り付きではかなり重要です。
自分と相手の距離がPAが触れそうな程近かったとしたら、一回QTするだけで相手のサイドを取れたりします。
上の図の場合、もし自機が前進している途中だとしたら、前方向に慣性がかかっているので、180度回れる機体ならQT一回で相手の真後ろを取れてしまいます。

※図の状況で前QBすると相手との距離が離れすぎてしまう原因の一つがこのクイックターンの移動のせいです。
まず、前QBによって行き過ぎて、その後当然相手の方を向くためにQTをするわけですが、これは前方への慣性がかかったQTであるため、大きく斜め前へ移動してしまいます。そして相手も相手でサイドQBでこちらから離れようとするため、一瞬で信じられないほどの距離が開いてしまうのです。

・地上QB
これは基本ですね。4脚以外の脚部は地上だと速度が出ません。
行き過ぎると困る場合で、今いる場所が地上なら、なるべく地上でQBするといいです。
逆に、大きく移動してくれた方がいい接近時は、なるべく地面から脚が離れている状態でQBするのが基本です。同じQB一回分のエネルギー消費するなら速い方が得ですしね。
ただし散布相手はその限りではありません。

・交差しない
「距離を詰めれば勝てる場合」の話の続き。
もし、自分の武器がマシとかで、死角をガンガン狙っていかなくても大丈夫そうな場合、ここで前QBをするのは悪手と言えます。
せっかくいい感じに近距離にポジショニングしているのだから、現状維持でOK。


●MB以外での接近
こういう状態の時どうしますか?
hari3
矢印はネクストが向いている方向。レーダーで相手の位置はわかってて、これから再捕捉っていう状態です。相手との距離は横QB二回分くらい。
左ターン→前QBっていうのがオーソドックスなやり方だと思うんですけど、サイドQBを使った接近というのもできます。
ここから左QB→後ろQB→左QBと三連続QBして相手をロックオンするってやつですね。
この動きのメリットは二つ。一つ目は、懐に入るまでが速いってことです。左ターン→前QBだと、左ターンで移動した方向とは逆方向に、慣性に逆らって前QBをすることになるため、スピードが乗りません。あと一回前QBをする必要があります。
一方、ターンを挟まない横三連QBの場合は、慣性の影響を受けずにささっと移動できるため、一瞬で懐に入れます。
二つ目は、移動後そのまま死角を取れるということ。図の状況で、相手にもレーダーがあるわけですから当然こっちを向きますよね。もしかしたらもう既に向いているかもしれない。左ターン→前QBだと、左ターン時に相手と向き合う形になってしまいますが、横三連QBの場合は、相手がこっちを向いてくれたおかげでこっちは相手の右サイドを取ることができます。
このように、見失った時に一旦相手の方を向いてから前QBで接近するのではなく、レーダーを頼りにとにかく接近優先にした方がいい場合が多々あります。
高出力MB・低出力SBだからといって、接近を全てMBに頼ってしまっては単調で読まれやすい動きになります。相手との距離が近いなら、低出力SB・BBでも積極的に接近に使うようにしましょう。


●地形戦の崩し方
hari4
廃墟のビルに隠れられた時。
ここで、旋回戦を挑もうとして横から攻めるのは×。こっちが右から攻めようとしたら相手は右QBで逃げれば良く、オートを維持されっぱなしで攻撃を受けてしまいます。
ここでは、ビルごと相手を飛び越えてターンするのが正解。(実際には、ターンの移動量を考慮して、相手を飛び越える前にターンの操作をします。)
左右移動ではなく飛び越えることにより、とりあえず相手のオートを切らすことができます。
パラボラのアンテナなんかも同じことです。柱越しに攻めるより、アンテナの上から攻めた方が死角を取れる確率が高いです。
基本的に、自分のロックを維持することより相手のロックを外すこと優先で行動しましょう。
お互いがロックし合ってる:ダメな状況(死角を取らないと勝てない場合)
お互い見失ってる:まぁまぁ良い
こっちだけがロックしてる:最良


~ミサイル対処~
ミサ避けに関しては過去に何度もやっているので、簡潔に。

・重垂直
これに関しては多少当たってしまうのは仕方ないです。
中~遠距離で撃ってくれればいいですが、普通は張り付き中に撃たれます。
ターン振り切りしようとするとエネルギーが減って泥沼にはまることが多いので、すれ違い避けを意識しつつ、こっちも攻撃を当てていきます。
すれ違い避けすると言っても、相手の目の前で通常ブーストでフワフワしちゃダメです。バズやハイレザで大ダメージ受けます。本当に当たりたくないのはそっちの高火力武器の方なので、しっかりQBを使って相手を飛び越えたりするべきです。

・SALINE05
当たるとかなり痛いです。
張り付きを維持しつつ確実に振り切りましょう。

・通常PM
中~遠距離でばら撒かれることが多いミサイル。
張り付いてしまえば怖くないので、振り切りも兼ねてさっさと突撃してしまうのが正解です。

・近接散布 横散布
中~遠距離で撃たれた場合、散布を飛び越えないのは基本。とにかく下をくぐります。
最初から飛ばないで地面にへばりついて移動するのもいいですが、地面より少し上を飛んで接近し、散布を撃たれたら着地するというのも効果的です。
ずっと地上だと、相手も同じ高度にいたら散布の下をくぐることができませんが、自分が飛んで少し斜め上に散布を発射させるようにすると、下にくぐる隙間ができます。飛びすぎると着地時に当たってしまうので注意。
近距離で撃たれた場合はどうしょうもないです。静止するわけにもいかないし、完全回避できるかは運次第。画面外の散布の軌道をイメージして、直撃だけは避けるように動ければ上出来です。何も考えずにその場で左右QBの腰振りしても案外避けられます。

・VTF
基本どおりに付かず離れずで避ければいいんですが、レギュ1.30では別の恐怖が。重ハンドミサイルこと黒板消しの存在。(ALLEGHENY01)
VTFかと思って普通に避けたら実は黒板消しで、後ろからズドンと。見た目が似てるので注意が必要です。
VTFにしてはよく追いかけてくるなと思ったらそれは黒板消しの可能性が高いです。
黒板消しは一応すれ違いで回避できるミサイルですが、旋回性能がかなり高いので、振り切るのが安全。正体がわかってさえいれば怖くはないです。
黒板消しをVTFと間違えないために、VTFだと思って避けたミサイルは確実にレーダーで追ってきてないか確認しましょう。この作業は1.30に限らず基本ですが、1.30では特に注意した方がいいです。



……大体こんなとこでしょうか。
他のうまい人がどうやってるかは知らないけど自分はなんとなくこうしてるよっていうアレで、おそらく間違いだらけの自己流攻略でした。
それにしてもなんという気持ち悪い長文。
また何か気付いたことがあったら書こうかと思います。軽量機楽しいよ軽量機。

今後の予定ですが、レギュ1.20の時にもやった武器解説と内装解説はまたやります。例によって長文になりそうな予感。
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[ 2009/01/22 22:05 ] レギュ1.30 | TB(0) | CM(23)

やっぱり強いよ重量機 

さあ今年もやっていきましょー

1.30来てからあんまり対戦数こなせてないんですが、前回の記事の内容で概ね合っているかなといった感じはします。

かなりの引きゲーです。引く権利を持っている方が圧倒的に有利。(引く権利云々の話は射撃武器同士の戦い参照)
引きが有利すぎる理由に関しては、前回の記事の重量機が強い理由とまぁ大体同じです。

攻めで引きに勝つには火力の高い武器でねじ伏せるのが理にかなっているので、やっぱり腕マシ腕レザあたりが適任なんですよね。
腕マシが量産化してますが、軽2で腕マシ以外の武器だとアセン的に詰む相手が多すぎちゃうんで仕方ないですね。


●強さのバランス
レギュ1.30における強さ格付けではなく、両者が戦ったらどっちが有利かという妄想。
登場人物:腕マシ軽2、ミサライ軽2、腕レザ逆脚、重2、タンク
○→有利 △→同じくらい ×→不利
(実際に戦ったわけじゃないので間違ってる可能性大)

~腕マシ軽2~
ミサライ軽2…×
腕レザ逆脚…×
重2…△
タンク…○

~ミサライ軽2~
腕マシ軽2…○
腕レザ逆脚…×
重2…×
タンク…×

~腕レザ逆脚~
腕マシ軽2…○
ミサライ軽2…○
重2…×(←↓ここら辺ちょっと自信ないです)
タンク…△

~重2~
腕マシ軽2…△
ミサライ軽2…○
腕レザ逆脚…○
タンク…×

~タンク~
腕マシ軽2…×
ミサライ軽2…○
腕レザ逆脚…△
重2…○

この登場人物の中では腕レザ逆脚・重2・タンクが同じくらい強いですが、実際のランク戦、つまりこの登場人物以外との対戦も考慮に入れると、明らかに重2が一番アセン負けの可能性が低いです。
勝率9割狙うなら重2・重逆が安定ってことですね。

レギュ1.30でほとんどの武器が実戦投入可能になりましたが、やはりまだ一部の武器・アセンが突出していて、バランスがいいとは決して言えない感じ。
自分の好きな変な武器で勝ち上がっていくのは極めて難しい状況となっています。

公式のレギュアンケートはもう締め切ったし、レギュ1.40は来ない可能性が濃厚でしょうか。良バランスは次回作に期待ですかねぇ。
引きゲーにならないように、MBとSB・BBの効率を見直してほしいです。

次回の攻略ノートは、軽量機が腕マシ・腕レザ以外で重量機を落とす方法についてやるかもしれませんし、やらないかもしれません。
[ 2009/01/03 18:53 ] レギュ1.30 | TB(0) | CM(6)


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